Les lieux

Les territoires du Nord
Commercia
A Commercia, on trouve de tout !
“Tout" est un bien grand mot, mais pas aussi grand que la ville, que ses habitants, ses quartiers, tavernes, magasins... Commercia, est la ville rêvée de tout vendeur, des marchés y ont lieu à toutes heures du jour ou de la nuit et dans différents quartiers. Les marchands les plus renommés ont leur maison ici, c'est une ville mouvante, les gens bougent toute la journée.
Bien sûr, Commercia n'est pas parfaite : bandits, voleurs et brigands y font aussi leurs affaires... Mais, pour combattre leurs méfaits, une milice a été mise en place : Les Zakbahs !
Si un jour vous commettez un crime, mieux vaut pour vous qu'un Zakbah ne soit pas dans les parages. Ces miliciens surentraînés peuvent résister à n'importe quelle forme de torture. Des recruteurs partent dans tous les coins du territoire pour trouver les meilleurs candidats qui peuvent intégrer le centre d'entraînement dès l'âge de 10 ans. Les Zakbahs sont de n'importe quelle race et de n'importe quelle origine (à part bien sûr les trolls et autres brutes incontrôlables).
La ville est divisée en plusieurs secteurs : un secteur commercial, où l'on peut vagabonder dans les petites
rues et trouver son bonheur. Un secteur défavorisé, où traînent brigands sans logis et sans argent, et enfin
un secteur touristique, où tavernes, auberges, et gîtes vous proposent mets, bières et nuits dorées.
N’hésitez pas à vous rendre à la Taverne de Kwarik, cela vaut le détour !
Port de Commercia
Le port de Commercia a été construit peu après la mort de Sharn, le grand Cultivateur, après l'essor de la ville.
Il se divise en plusieurs parties :
- La Raffinerie qui transforme le bois brut en bois raffiné, prêt à être entreposé sur les bateaux.
- La Fabrique où l'on assemble les bateaux.
- La Galerie Perfectionniste, où l'on effectue les finitions des bateaux. Chaque navire y est perfectionné, lissé et nettoyé./li>
- Les Lotissements, où les matelots peuvent dormir, se laver, manger, s'amuser. Une véritable ville miniature.
- Enfin vient le port,où l'on trouve les quais sur lesquels s’amarrent les bateaux, avant de voguer sur l’Abîme Bleue...
Mer de Kreas
Le climat d'Alandara est simple: allez vers le sud, il fait chaud. Allez vers le nord, il fait froid.
A l’extrême nord des contrées connues, se trouve la mer de Kreas.
Il y fait si froid que certains hivers elle gèle totalement par endroits, donnant naissance à une banquise où se pressent pingouins et phoques. En toute saison,elle est parsemée d'îlots gelés et d'icebergs dérivant lentement d'un nord inconnu vers la côte de notre continent.
Dans cette mer froide on trouve une faune très diversifiée, mais les reines sur le point de la renommée sont les majestueuses baleines, visibles uniquement en ce lieu.
Sorenifyal
Sorenifyal, que dire sur cette forêt d’une beauté quasi indéfinissable ?
"La plus belle des cités de ce monde est celle qu'on ne voit pas."
"Il n'y a qu'une Forêt en ce monde, les autres ne sont que des étendues boisées."
"Si les Elfes n'étaient nés ici, ils ne seraient pas nés..."
Nombreux sont les poètes et écrivains qui ont puisé leur inspiration dans la forêt des elfes, Sorenifyal.
Cette forêt est en effet réputée pour sa beauté majestueuse, qui est tout à l'image de ses habitants: les elfes
Sylvains et les elfes antiques. Située au nord du Grand Lac, elle s'étend loin à l'Ouest. Plus on s'y enfonce, plus la forêt est dense et moins elle est habitée. C'est pourquoi elle marque parfaitement le passage des terres civilisées aux terres de l'Ouest lointain.
Tout du long de la lisière Est de cette forêt s'établissent nombre d'elfes sylvains, construisant leurs cabanes
dans les branches des arbres tout en veillant à ne pas détériorer ceux-ci. Toutes ses habitations forment presque
une cité, mais les elfes n'ont pas de véritable organisation collective, chacun fait à sa manière, bien qu'ils respectent tous leurs congénères ainsi que la nature.
Slymaniel
Slymaniel est une ville bien étrange, qui attire de nombreuses personnes, mais pas n'importe lesquelles.
Située à l'est de Commercia, elle fut construite il y a plusieurs millénaires selon les plus éminents historiens Commercians. La légende raconte que le dieu de la Connaissance, Ramobath, pris d'un soudain assoupissement alors qu'il arpentait la région, décida de se reposer. Il s'arrêta donc et pour ne pas être dérangé, cacha le lieu de son repos à l'aide d'un voile de nuages blancs et s'endormit ainsi. Pendant son sommeil, les livres contenant la quintessence de la magie profane tombèrent de sa sacoche et lorsqu'il repartit vers sa demeure, il ne s'aperçut pas de cette perte. Plusieurs décennies plus tard, un mage demi-elfe nommé Friminor passant par là, découvrit plusieurs livres. Nous savons à présent que les livres étaient au nombre de sept mais Friminor n'en découvrit que trois; les quatre autres livres, pourtant protégés par une puissante magie, furent ensevelis à cause d'une crue du fleuve Etula. Friminor décida de fonder une ville sur cet emplacement "béni" par Ramobath. Il mit
cinquante ans pour la construire en demandant notamment l'aide des nains de Thorncreim. Il érigea sur la place la plus imposante de la ville, une stèle en mémoire du passage de Ramobath en ces lieux. Et donc à la place de construire une ville "normale", Friminor fonda une ville faite uniquement de bibliothèques et de magasins de magie
et ayant réussi à prolonger sa vie de plusieurs millénaires grâce aux livres, il put prétendre à diriger la ville,
Il devint donc archimage et élu domicile dans la plus grande bibliothèque de la ville qui conservait les trois exemplaires restants, mais par un grand malheur, la bibliothèque prit feu dans des circonstances étranges et tout brûla sauf un livre de Ramobath qui fut sauvé à temps. Les deux autres livres ne furent pourtant pas perdus à tout jamais car Friminor avait pris soin de copier les livres mais les deux copies n'étaient plus en sa possession, l'une fut donnée en paiement aux nains et l'autre fut envoyée chez les elfes de Sorenifyal en cadeau à sa famille. Malgré ce tragique événement, la vie reprit son cours jusqu'à nos jours. Slymaniel est la cité privilégiée des mages et, jusqu'à récemment, eux seuls avaient le droit d'y entrer car la ville était toujours cachée par les nuages divins et protégée par magie. Même si la ville est toujours entourée de brumes, elle n'est plus inaccessible. Cette ville est toujours essentiellement composée de mages, elle avait d'ailleurs été créée dans le seul but de leur faire partager le savoir des dieux. Elle n'est donc pourvue que d'une seule taverne, dirigée par le tenancier Raoul Pommedesobre afin d'offrir aux mages le réconfort d'une bonne chope et d'un bon lit après une dure journée de labeurs intellectuels.
Thorncreim
Throncreim est une chaîne de montagne qui se trouve sur l'est du territoire, du passage de L'Ausarakh jusqu'à la mer de Kreas. Sauf que ces montagnes s'étendent sur une distance inimaginable...
Le problème, c'est que les monts sont tellement haut et pointu, que peu de gens peuvent y habiter, seul certains animaux arrivent à survivre dans ces conditions extrêmes.
En tout cas, ce sont les nains qui ont élus domicile sur Throncreim, ils ne vont pas trop haut mais reste à
l'écart des humains, ils y ont creusé des galeries qui relient tous les villages et villes de pierre qu'on bâtit
les nains. Ils n'aiment pas se mélanger au monde du dessus, comme ils aiment appeler le reste du monde. Cependant,
ils descendent volontiers à la taverne (il faut quelques jours pour charger les chariots et faire le trajet).
Kwarik, premier du nom, était descendu de la montagne et avait élu domicile a Yhlagd'inn. Ouvert une taverne pour y faire couler sa propre bière. A ces années glorieuse, Kwarik était devenu un gérant indomptable et sûrement l'un des plus expérimentés d'Alandara. Il possédait plusieurs tavernes ( une à Yhlagd'inn, et trois dans la ville de Commercia). De temps en temps, même des proscrits isolés acceptaient d'acheter la bière de Kwarik... Aujourd'hui, il ne reste qu'une seule taverne, tenu par son petit-fils se prénommant lui aussi Kwarik. Elle se trouve à Commercia.
Yhlagd'Inn
L’histoire de Surry Zyef sur l’Yhlagd’Inn est la plus connue, d’ailleurs cette cité autrefois grande et prospère n’est plus guère fréquentée et pour cause, voici le récit du voyageur :
"Je ne me suis pas arrêté à Yhlagd'inn lors de l'aller, il y a de cela bientôt six mois. A vrai dire, je crois que je dormais... Mais j'étais à cheval, et j'avais encore des rations de survie provenant de ma cité d'origine... Il faut dire que la viande séchée des nomades commençait à me dégoûter, et le gibier se faisait
rare une fois proche du Mur Vert. Et Nishiy consomme comme trois chevaux. Alors une fois le mur franchit, avec
bien moins de complication que la première fois, maintenant que j'avais Nishiy, la première chose que je vis fut
la ville d'Yhlagd'inn, que l'on nomme aussi Ystag, pour économiser sa salive.
De loin, cette bourgade m'apparut très étendue, mais je me rendis compte en approchant que la majeure partie de ce
que j'avais vu était des ruines. La cité avait dû être riche et puissante, à son apogée, mais aujourd'hui ne semble
persister que le cœur de la ville, entouré par ses propres ruines sans doutes nées d'une guerre assez récente, quelques décennies je dirais, et qui n'ont pas encore été reconstruites ni même totalement enlevées, sans doute par négligence ou par esprit de mémoire. Quoi qu'il en soit, je n'aimais déjà pas l'aspect dévasté de l'endroit, et je fus conforté dans cet à-priori par l'accueil pour le moins froid des habitants.
Je parle de regards noirs, de murmures sur mon passage et d'un silence oppressant. Je fus frappé par l'absence
d'effervescence dans la cité, malgré le nombre de quartier d'habitations qui laissaient penser à un peuple de quelques
centaines d'habitants, un millier me risquerais-je... C'était comme si la citée était... figée... Perdue dans le temps,
n'accueillant jamais de visiteur et se méfiant exagérément des étrangers...
Peut-être est-ce dû à sa position, car c'est là, la dernière preuve de civilisation avant les terres sauvages, et peu de voyageurs passent par là... Mais peut-être aussi que ces regards méfiants et antipathiques naissent simplement du fait que les gens n'apprécient guère de voir un étranger monté sur un Oisard passer par leur cité...
Je fus donc conduit devant le maire. Les gardes me jetèrent au sol comme si j'étais une sorte d'animal répugnant... Je relevais la tête tant bien que mal et lançais au maire un bonjour qui se fracassa dans ma gorge sous l'effet de la surprise!
L'homme qui dirige cette cité... N'est pas un homme. Ou du moins ce n'en est plus un. Ses chairs calcinées et pourries tombant en lambeaux par endroits, laissant son squelette apparent, ses orbites vides s'ouvrant sur le vide infini de son esprit, sa robe de maille et son long bâton se terminant par un crâne humain noirci par quelque magie, c'est bien un mort vivant, une liche qui plus est, que je contemplais.
Je sentis en cet instant que je n'aurais jamais dû m'emporter ainsi avec ce marchand, et j'aurai tout donné pour
pouvoir revenir en arrière et même éviter de passer par cette ville…"
Sblurnaf
Située à l'est de Sorenifyal, la cité orc de Sblurnaf émeut tant par sa grandeur que par son sordide.
En effet, cette ville fondée par le guerrier orc Zlirnark empuantit la région à cause de la fabrication intensive de purin pratiquée par ses habitants, culture dont la raison n'a toujours pas été établie même par les plus
grands ethnologues elfes ( fonction, qui chez eux est le comble de l'opprobre; des elfes s'intéressant aux orcs, quelle affreuse punition ! ).
Les relations orcos-elfiques sont très tendues. Les orcs qui sont très frileux et cela malgré leur épaisse toison dorsale, ont pris la fâcheuse habitude de couper les arbres de la forêt des elfes, ce qui donna lieu, vous vous en doutez bien, à
de féroces combats entre leurs espèces, combats qui durent depuis plus de trente ans. Au bout de trente-et-un an de guerres incessantes, les orcs, las de batailler, proposèrent aux elfes un marché afin de stopper cette guerre :
ils leur proposèrent d'arrêter de couper leurs arbres si les elfes leur fournissent un autre moyen de chauffage;
les elfes renvoyèrent l'ambassadeur orc, venu pour l'accord, sur un bûcher avec comme réponse écrite sur le
panneau placardé sur la tempe du diplomate calciné: "Si vous voulez vous chauffer, cramez-vous!"
Les humanoïdes réfléchirent à cette proposition durant plusieurs semaines d'intenses délibérations menées
par les plus érudits et les plus doctes shamans pour finalement se rendre compte que c'était une insulte et
qu'il valait mieux reprendre la guerre. Ainsi passe le temps chez les orcs de Sblurnaf.
Rawzivotava
Rawzivotava est la grande cité des gobelins, située au sud de Sblurnaf, à l'est de la forêt de Sorenifyal et au nord de Yhlagd'inn, elle est placée à un endroit stratégique du continent car elle est relativement proche des autres villes importantes des environs. Elle fut fondée en même temps que Sblurnaf, ce qui expliquerait donc les relations diplomatiques très anciennes entre les deux villes. Elle fut donc construites par un groupe de gobelins qui, s'étant perdus décidèrent de monter leur bivouac à l'emplacement de la future cité afin de se reposer, mais lorsque le jour se leva, les gobelins trop paresseux pour repartir décidèrent de rester ici et de fonder une ville. C'est ainsi que naquit Rawzivotava. Elle prit pour chef, le leader du groupe, c'est-à-dire le guerrier Moorkobutafo, qui administra donc la ville jusqu'à sa mort, vingt ans plus tard. Pendant son règne, il mit à profit les relations amicales entre gobelins et orcs pour se rapprocher de Sblurnaf et ainsi mettre en place un pacte total entre les deux peuples, qui leur a permis de toujours s'entraider et de se protéger contre leurs ennemis communs: les dragons et les kobolds. Mais il y aurait une rumeur selon laquelle les kobolds se seraient mis au service des dragons afin d'attaquer les deux cités car dans chacune seraient entreposés deux rares artefacts draconiques, qui assureraient l'immortalité aux dragons, que les gobelins et les orcs ont pris pour des gemmes et qu'ils gardent donc dans leur salle du trésor respectives en attente d'être échangées contre des articles de pacotille venus de Slymaniel.
Rhohagord
Rhohagord se situe aux pieds des monts de Thorncreim, mais surtout à l'opposé de Rawzivotava, la grande cité des gobelins. En effet, depuis que les gobelins et les orcs se sont alliés, les kobolds les fuient car ils sont plus faibles numériquement. La cité de Rhohagord est troglodyte, ce n'est pas le seul repère des Kobolds qui vivent parsemés dans les monts de Thortusur. Ils vénèrent un dieu draconique Aetheon, sûrement l'un des dragons les plus puissants. La plupart sont soit bardes soit shamans et comprennent le draconique. Dans nombre de leur maison on peut lire le pacte qui les lie aux dragons :" Nous parlons le langage de flamme et de rage des dragons. Ils parlent notre langue de fureur et d'honneur. Ensemble, nous créerons un récit de destruction sans égal."
Celebaeron
Le Grand Lac, appelé aussi Celebaeron, est surtout célèbre pour ses couchers de soleil, les plus magnifiques du monde, selon ceux qui ont eu la chance de voyager jusque là... Ce lac est aussi gardien d'un mystère toujours inexpliqué : son eau est argentée, et garde toujours le même niveau, en toute saison, ce qui explique d'ailleurs pourquoi des milliers d'animaux affluent lors des sécheresses qui ont raison de la rivière Gleawiel. Selon des textes religieux anciens dont la doctrine dit clairement que le monde est l'œil du dieu du savoir, Celebaeron en est tout simplement la pupille....
Le lac étant aussi grand qu'une mer intérieure, on ne peut en voir l'autre rive quel que soit l'endroit où l'on se place. Les rares marins osant y naviguer longent toujours la rive. Qu'y a-t-il au milieu du lac? Les avis divergent... Un vide infini où tout sombrerait ? Une île abritant les demeures des Dieux ? Une entrée secrète pour rejoindre les souterrains de Farnarr ? Ou tout simplement, rien, une étendue d'eau calme dont les seules faibles ondulations sont dues au vent...? Qui sait… ? Après tout, personne. Alors, sans doute la solution est-elle encore plus surprenante que toutes ces suppositions... Ce n'est pas demain la veille que quelqu'un va tenter de répondre à cette question ! Il n'existe aucun marin ayant toute sa tête pour aller naviguer en s'éloignant du rivage, sur ce lac. Pourquoi ? Les eaux sont les plus calmes du monde, il n'y a ni tempête, ni courant...
Les conditions de navigation sont les meilleures qui soient. Mais, mais, mais...
Nul n'ignore l'histoire de Gonauth le Perdu, plus grand marin de son époque. Le premier à s'aventurer au-delà de trois milles de la rive du lac avec cinq de ses plus performants navires. Il se trouvait sur le premier, celui en tête de la flotte. Arrivé à un point indéfini, où rien ne semblait changer, son bateau disparu. Comme ça, sans son, sans effet d'optique, simplement, il disparut. Comme si une main invisible l'avait effacé, comme s'il s'était changé en air. Évaporé, pour ainsi dire. Deux autres bateaux disparurent de la même manière lorsqu'ils franchirent la même limite. Les deux derniers revinrent sur la terre ferme, vomissant un équipage abasourdi pour témoigner de ce qui s'était passé.
Les rares expéditions qui suivirent, pour les retrouver ou tout simplement tenter de percer le secret de ce lac, connurent la même mésaventure. Et c'est aujourd'hui un fait aussi irréfutable que le soleil se lève tous les matins : quand on s'éloigne du rivage, sur Celebaeron, on disparaît, sans laisser de traces... Pour ne jamais
reparaître évidemment.
Desert de L'Ausarakh
Situé à l’est de Thorncreim, le désert de l’Ausarakh est un endroit inhospitalier seulement habité par les animaux du désert et les hommes-scorpions. Ce lieu fut découvert il y a peu par l’aventurier nain, Burnur Gorgeassoiffée qui, quittant ses montagnes natales, partit à l’aventure vers l’est. Il mit énormément de temps à passer les montagnes de Thorncreim, affrontant mille dangers mais il se rassurait en se disant que la récompense sera proportionnelle à la difficulté de son périple et lorsqu’il arriva au bout, quelle ne fut pas sa déception, croyant, d’après les légendes naines, qu’après ces montagnes, il y avait un lieu édénique pour les nains, regorgeant de pièces d’or et de tavernes à consommations gratuites; mais, à la place de cet endroit rêvé, il découvrit une énorme étendue de sable où les rochers remplacèrent les tavernes et le sable les pièces d’or. Il décida tout de même de l’explorer afin de, peut être, trouver quelque chose d’intéressant mais, au bout de plusieurs mois d’intenses recherches et de violents combats contre les hommes-scorpions résidant dans ces lieux, il ne trouva rien, pas même les restes enfouis d’une civilisation ancienne. Il retourna donc chez lui, à Thorncreim pour vider un bon tonnelet de bière afin d’oublier cette mésaventure et pour se reposer en vue d’une nouvelle expédition qui sera cette fois, espérons-le, à la hauteur de ses souhaits.
Par delà les Mer
Issragna
Issragna ne peut pas être considérée comme une bourgade, elle est si petite qu'elle ne peut pas être considérée comme une région ! (mais alors elle est considérée comme quoi ?) Ben en fait, Issragna est une île !
Elle est située dans la Mer de Kreas, juste au dessus des montagnes de Thorncreim...
La nature pullule dans cet endroit divin : lapins, biches, boucs, faons, chevaux, faucons, griffons… cela regorge de collines ! Mais aussi et surtout, l’île est habitée par Les Hobbits, et les Hobbits uniquement !
Pas grand monde ne souhaite s'y aventurer ! Elle est petite mais coriace, les habitants y sont armés jusqu'au dents !
Ah oui ! Il faudrait peut être parler des habitants :
Ils vivent par groupes de près de trois cent âmes. Très proches de la nature, ce sont des gens simples qui aiment courir dans les bosquets, fumer de l'herbe à pipe, cueillir les champignons, pommes, fraises, groseilles qui poussent dans leurs cultures. Ils ne vont que très rarement sur le continent, les Issragnans préfèrent rester chez eux. On peut les comprendre, la vie y est si simple : Ils s'amusent toute la journée, font des terriers et adorent boire le vin qu'ils produisent !
Le temps étant généralement froid, ils sont vêtus chaudement, et, le soir, ils se rassemblent tous autour du feu et se racontent histoires et légendes. Il n'y a pas d'école, on apprend aux jeunes à chasser, pêcher, couper du bois. L'autonomie n'est pas un fondement principal, on leur apprend à se débrouiller pour ensuite pouvoir aider si jamais une personne a un problème. Donc tout se passe bien dans la bourgade, tout le monde se soutient mutuellement... Mais la chose qu'ils adorent par-dessus tout, c'est le grangna : ils en raffolent, c'est pour ça que Commercia à trouver un bon parti en vendant ces fruits aux hobbits. Les hobbits payent en nature,
cela va du lait de chèvre et autres animaux, à l'herbe à pipe ou le produit de leurs cultures : tout ce qui peut plaire aux Commercians !
Nimizu
Sur le flanc d'une haute montagne se dresse, majestueuse, la cité de Nimizu.
Inaccessible une grande partie de l'hiver à cause des glaciers environnants, la ville s'est agrandie au fil du temps, utilisant toutes les ressources disponibles et le savoir de ses habitants pour pouvoir vivre sans aide extérieure.
Au pied du palais impérial érigé dans les hauteurs, la vie s'anime autour d'une zone agricole et d'une zone plus citadine où se révèlent tous les savoirs ancestraux transmis de générations en générations.
La cité propose une palette de paysages variés allant des rizières aux quartiers bourgeois. Mais ce qui capte le plus l'attention des voyageurs, c'est la beauté des lieux, les odeurs fleuries qui chatouillent les narines, surtout dues à la présence de nombreux cerisiers à fleurs, lui donnant son surnom de « cité colorée».
Lieu de très grande spiritualité, des temples dédiés aux forces de la nature parsèment les extérieurs de la cité.
Le peuple de Nimizu, dirigé par le jeune et admirable Empereur Otzunaru, est un peuple aux traditions nombreuses et diverses .
Un conseil : Renseignez-vous auprès des locaux pour éviter toute infraction.
Terres sauvages du Sud
Mur Vert
Comment décrire le Mur Vert mieux que cet aventurier et grand conteur Surry Zyef dont voici les mots :
"Alors que je m'étais assoupi, Esrin s'arrêta net, me faisant voler par dessus son encolure. Je tombai dans
l'herbe desséchée, et, mordant la poussière, je maudis alors le cheval et tout ce qui pouvait y avoir trait. Me redressant sur mes genoux, je levai les yeux devant moi pour savoir ce qui m'avait valu un si rude réveil. Je restai bouche-bée. Je me tenais au pied d'une gigantesque muraille, au moins quinze mètres de haut, sur laquelle poussait toutes les déclinaisons de lierres, de lianes et autres plantes grimpantes connues en ce monde. Je discernais à peine les énormes pierres empilées à travers ce rideau de feuilles et de tiges entremêlées. Et aussi loin que
portait ma vue, à l'Est comme à l'Ouest, il y avait cette barrière couverte de végétaux. Un véritable mur de plantes,
dernier obstacle se dressant entre moi et la plaine Gleawiel. Mais je n'avais pas le choix. Je ne pouvais le contourner: il s'achevait dans le Grand Lac, et je ne savais pas nager, et de l'autre côté... Oh, non, je ne
ne pouvait pas passer par cette forêt maudite après ce qu'on m'a dit dessus. Même la hauteur vertigineuse du Mur
vert qui semblait me narguer ne pouvait me faire envisager de m'approcher un temps soit peu de Raeni. Alors,
je pris mon courage à deux mains, et, après avoir renvoyé Esrin vers le nord, commençait ma périlleuse ascension,
bénissant les elfes qui avaient jadis fait pousser ces plantes, comme s'ils avaient souhaité me faciliter l'escalade."
Le mur vert est la plus haute et longue muraille jamais érigée séparant le sud et le nord, le sauvage du civilisé.
Raeni
Raeni... ceux qui prononcent ce nom le font avec un mélange d'admiration et d'effroi. Raeni se situe à la bordure Ouest du cratère de Vulnsash, les érudits supposent qu'elle s'étendait bien plus à l'Est avant le Cataclysme qui forma le cratère. Elle a toujours été là, aucune déforestation n'a jamais été tentée ni même envisagée, et aucun incendie ne l'a jamais touchée. Les arbres de cette forêt s'élèvent tellement haut qu'on peut les apercevoir à des distances inimaginables. Ils se dressent, sombres piliers, immuables et durs comme du roc, faisant front à la plaine Gleawiel. Cette forêt n'est pas très étendue, mais extrêmement dense ; quasiment impénétrable. Selon les rares explorateurs qui ont osé s'y aventurer, tout à l'intérieur est démesuré: une simple fougère vous dépasse de deux bons mètres, un petit ruisseau devient une cascade imposante. Dans cette forêt mystique, les lièvres sont vos chevaux et les renards vos lions...
Vulnash
Il y a de cela bien des âges, il y eut une énorme explosion qui forma le plus gros cratère qui soit. Personne n'a jamais su dire la cause du cataclysme qui ravagea tout sur des centaines de lieues à la ronde. De notre temps, le cratère de Vulnash existe toujours, il se situe aux pieds des Monts de Thortusur, et au fil du temps s'est chargé d'eau stagnante et insalubre. C'est un liquide épais qu'on différencie à peine de la vase qui constitue le fond de l'eau, une couche de vase de plus en plus dense à mesure qu'on approche du fond du cratère, une roche noire et solide totalement imperméable, qui semble immuable et inchangée depuis la formation du cratère. Ce marais est un des endroits les plus déserts qui existe, car rien ne peut vivre dans les eaux troubles et visqueuses de Vulnash. Quelques rares îlots de vie sont représentés par un bouquet d'arbuste aux allures fantomatiques, d'étranges roseaux où volettent des insectes, libellule ou moustique d'une taille démesurée, et parfois des hommes-lézards, solitaires ou en petit groupe. Ce sont de fervents disciples du dieu Faldsthur, dieu du chaos. Ils détestent l’ordre, l’harmonie. Ils sont donc en guerre contre l’harmonie de la nature prôné par les centaures. ...
Gleaweil
Parmi les contrées sauvages du sud, telles que Raeni, Vulnash et les Monts de Thorntusur, la plaine de Gleawiel se distingue par sa beauté verdoyante. Nous sommes loin des dangereux monstres de Raeni, des Hommes-lézards agressifs de Thorntusur et des Dédales inquiétants de Farnarr: la plaine est un exemple de vie et de sûreté. Plusieurs tribus de nomades y vivent, mais ils sont plus aptes à accueillir les voyageurs dans leur camp pour une nuit et commercer avec eux qu'à attaquer sans raison. Ils ne connaissent pas l'agriculture et sont donc contraint de suivre le gibier ; les grands troupeaux de bovidés sauvages (tels les bisons) et d'oisards, sorte d'autruche couvertes d'écaille et possédant un crâne et une mâchoire d'iguane, dans leurs migration d'est en ouest et inversement au printemps. Leur déplacement à travers la plaine de Gleawiel se fait toujours le long de la rivière du même nom, celle-ci s'écoule de la forêt de Raeni vers le grand lac qui bordent la plaine à l'ouest..
Bien que la région soit principalement une steppe de hautes herbes dorée ou verdoyante, on y trouve à certains endroits de nombreuses petites zones boisées propices à la chasse et à la cueillette pour les tribus nomades les plus éloignées de la rivière Gleawiel. Nul doute que dans les temps jadis la plaine était couverte d'une forêt, sans doute dans la continuité de Raeni et qui se serait depuis morcelée pour en arriver aux multiples bouquets d'arbres que nous connaissons aujourd'hui...
Dans cette vaste plaine où cohabitent bêtes ; plantes et nomades, se trouvent aussi les Proscrits.
Ce Peuple n'est pas doté d’une forte population, mais possède un savoir sur le monde encore inégalé de nos jours !
Les proscrits vivent en groupe d'une petite centaine de personnes, situé assez loin de la rivière Gleawiel, et ce pour ne pas être en contact avec leurs civilisations, Les proscrits se sont réfugiés dans la plaine, ou leurs chances de survie étaient bien plus importantes que dans la forêt de Raeni, ou sur les Monts de Thorntusur. Nous ne savons toujours pas pourquoi ils ont décidé de quitter un jour la civilisation. Mais plusieurs hypothèses sont avancées, il semblerait qu'ils soient pour une croyance divine. Ils trouvaient leurs vies de citadins bien trop onéreuses ! Ils ont donc préféré s’exiler et vivre le plus simplement possible. Ils ne cultivent pas, ils ne font que chasser, ils apprennent à leurs fils et filles, le Savoir Absolu ! Leur logement se divise en deux parties : A l’ouest, leurs chambres, cuisines, salles de bains. Tout est assemblé en une seule pièce. Leur bâtiment n'est pas très imposant bien qu’ils dorment à une centaine dans la même pièce. De l’autre côté se situe leur plus grand trésor que certains nomment le Savoir Absolu : la bibliothèque, quatre à cinq fois plus vaste que leur chambre. Pour les Proscrits, le Savoir Absolu n'est rien d'autre que lire et écrire. Cela ne semble être rien pour un simple citadin, mais pour un proscrit, c'est une joie inimaginable de pouvoir dévorer les livres anciens écrits par les érudits et maîtres. Ils apprennent tout par l'intermédiaire de la lecture, ils ont cultivé cette soif de connaissance dans les premières années d'exil, où, les Premiers, commencèrent à rédiger des ouvrages sur leurs connaissances et leur religion, dictant des lois que tous les proscrits devraient suivre .C'est eux qui permettent l'équilibre de la nature dans ces contrées, ils ont une troupe d'élite qui éradiquent les choses indésirables de l'environnement. Ce savoir s'est transmis jusqu'à aujourd'hui. Les Proscrits ne partagent pas leurs savoirs, les autres ne le comprendraient pas. Quand une personne se présente dans le village, il se repose, commerce, et repart. Des histoires racontent qu’il est arrivé une fois qu'une personne s’attarde pour apprendre le Savoir Absolu et ses mystères... Mais nul ne connaît la fin de l’histoire car il ne serait jamais rentré chez lui ....
Thorthusur
Très loin au sud s'étendent sur des lieues et des lieues, des plateaux et des plaines rocailleuses. C'est un océan gris de rochers et de gravats, où les rares herbes sont desséchées. Cet endroit est une zone particulièrement affectée par les phénomènes sismiques. Les glissements de terrain modifient sans cesse les reliefs, et de nombreuses failles dues aux séismes abritent souvent des clans plus ou moins grands d'hommes-lézards. Certains prétendent aussi qu'on peut voir voler des dragons là-bas, au crépuscule. Ces rumeurs sont parfois alimentées par les découvertes de très convoités vestiges d'une ancienne civilisations, civilisation légendaires dont les récits décrivent les monts de thornthusur vus du ciel, ce qui laisse penser que les être qui peuplaient les monts jadis savaient voler... ou construire des machines volantes. Les plus fantasques imaginent même un peuple de dresseurs de dragon. Cependant ces rare vestiges (qui ne sont même pas des ruines de cité ou de route, mais uniquement quelques objets de petite taille littéralement dévorés par le temps, et au mieux un rouleau de parchemin non pas recouvert de poussière mais tombant lui même en miettes...); ces antiquités sont les seules richesses de ce lieu, et de moins en moins d'érudits ou d'aventuriers osent s'y rendre, du fait de l'hostilité de certains clans d'hommes lézards. Ce lieu est ponctué à son extrême sud par ses monts et pics rocheux, rempart infranchissable marquant la fin des terres connues.
Gaarag
Grarag, la terre des dragons s'étend autour du mont de Thorntusur. C'est un lieu stérile où les plaines ont été brûlées par le souffle ardent des dragons. Les dragons possèderaient des artefacts draconiques qu'ils garderaient jalousement c'est pour cela qu'ils allèrent s'installer à l’intérieur du mont de Thortusur, Les cavernes du mont sont larges et hautes ce qui convient parfaitement à la taille des dragons qui sont mauvais par nature. Bien qu'ils ne cherchent pas les ennuis, ils protègent leurs artefacts et surtout leur progéniture avec hargne et fracas, même lorsque le danger n'est pas réel. Eh oui les dragons se reproduisent et donnent naissance à des dragonnets. Les dragons sortent juste pour aller se nourrir et tuer les guerriers et sorciers indésirables, mais également et surtout les orcs et les gobelins qui sont la vermine que les dragons détestent le plus. En effet, par leur petite taille ils parviennent parfois à se faufiler la nuit dans les cavernes puis ils tuent et dévorent les dragonnets qui à cet âge ne savent pas se défendre et ne possèdent pas de souffle ardent comme leurs parents. En plus de leurs artefacts draconiques, les dragons sont détenteurs de l'un des septs livres du Dieu de la Connaissance. Ils le découvrirent sur le cadavre d'un elfe de Sorenifyal. Sentant une puissante magie qui gravitait autour du livre, ils le gardèrent : ils savaient que le "gibier" voudrait le récupérer et que les traces de mana ne se volatilisent pas aussi facilement et peuvent être "sentit" pendant bien des âges
Lieux mythiques
Threnghaal
La Citadelle de Threngaal. D'abord, et avant tout, une région de l'océan nimbée d'une brume très épaisse. Puis dans cette brume on distingue la silhouette d'un gigantesque château, un grand manoir ou une église, il est difficile de le dire. On voit de nombreuses tours s'élever haut, haut ,haut dans le ciel, mais aucune ne sort de la brume. Le froid envahit tout à mesure que l'on approche. Un froid intense, surnaturel, et cette sensation de la mort omniprésente qui à eux deux vous glacent les sangs.
Arrivé tout prêt, la citadelle semble briller de mille feux... mais c'est simplement parce qu'elle est blanche et entourée de ténèbres. Elle semble phosphorescente. Elle est faite dans la glace, sans aucun doute. C'est ce qui rend impressionnante son architecture gothique, ses fenêtre en ogive et ses toits en croix d'ogive, ainsi que les nombreuse statues de glace dont les yeux blanc vous observent d'un regard noir. Les arbres décoratifs sculptés dans la glace sont sans feuilles, des arbres morts, eux aussi. Voilà. Vous avez trouvé le mot. Cette citadelle est morte.
Elixir
Elixir la cité flottante des mages
A la base Elixir est une ville comme les autres et qui habitée par des hommes qui ayant appris les rudiments de la magie grâce aux elfes avec qui ils avaient des relations commerciales et amicales décidèrent d'élever Elixir au-delà des nuages loin des conflits et des guerres afin de parfaire leurs apprentissages. Bien qu'étant une cité flottante, les elfes peuvent y accéder à l'aide de sorts de téléportation, grâce aàcela les mages gardèrent le contact avec les elfes. Elixir est une ville digne des mages car pour pouvoir flotter il fallait faire des améliorations à l'architecture de la ville ; en effet aux extrémités de la ville se trouvent des hélices fonctionnant grâce aux manas des mages qui permettent de faire flotter la ville, de plus Elixir n'étant pas une place forte, elle est équipée d'un bouclier magique que seuls les plus puissants mages peuvent activer . Pour acquérir une meilleure connaissance de la magie Elixir possède de nombreuses bibliothèques sur une quantité énormes de sujets: histoires de la magie, les guerres des royaumes, sorts et incantations, mais aussi et c'est assez curieux des recettes de cuisine comme par exemple ragoût de basilic ou encore entrecôte de dragons car il ne faut pas l'oublier qu'il n'est pas bon d'apprendre les subtilités de la magie le ventre vide. Hormis ses bibliothèques, Elixir recèle dans ses bâtisses des écoles de magie où l'on apprend aux plus jeunes les premiers pas pour devenir un grand mage et contribuer à la réputation de la ville. Elixir n'est pas dépourvue de hiérarchie : en effet la personne la plus importante de la ville est sans nul doute le Patriarche Keannor le plus ancien et le plus sage de la ville. Keannor est entouré de deux autres archimages (second rang dans la hiérarchie d'Elixir) Ethea un mage féminin (car la discrimination sexuelle est interdite à Elixir) qui ce fit remarquer par l'invention du système permettant de faire flotter la ville et le second archimages, Freas directeur et fondateur de l'école de magie. Pour finir la description d'Elixir n'oublions pas de dire que l'utilisation de la magie pour assassiner une personne et totalement interdite de ce fait à chaque fois q'un mage utilise la magie de façon incongrue Keannor le ressent tout de suite et l'intéressé est puni voir banni.
Cependant cela fait bien longtemps que nul n'a aperçu la cité et beaucoup pensent qu'elle s'est écrasée, même les elfes ne s'y rendent plus, sa disparition reste un mystère car aucun débris n'a été retrouvé
Farnarr
La Caverne Aux Milles Noms ! Farnarr est contée dans divers ouvrages des plus grandes bibliothèques que compte ce monde. A la fois attirante et repoussante, Farnarr intrigue par ces anciennes légendes et répugne par son aspect dégoûtant !
Dans les vieilles légendes, Farnarr aurait été l'un des plus grands abris des Territoires Connus où aucun ennemi n'aurait su trouver l'entrée et la sortie. Ces galeries s'étendent sur des milles et des milles, les peuples se succédèrent de générations en générations !
Située au Sud Est de la forêt de Raeni, elle offrait une cachette pratique pour les rôdeurs habiles, mais le secret de la caverne fut perdu, oublié, plus personne ne sait aujourd'hui où elle peut se trouver ! Dans les livres, les indications sont trop vagues pour en déterminer le lieu exact. Des rumeurs disent que des gens auraient retrouvé l'entrée de Farnarr, simple et rustique, et non ornée de fleurs d'or et de bronze comme le dise les légendes. On s'y perdrait aussi facilement que dans un labyrinthe, Farnarr renferme des trésors d'un âge antérieur dont nous ne pouvons imaginer la rareté.
Aujourd'hui chacun cherche l'ouverture de la Caverne du Trésor, mais personne ne peut plus la situer. Même ceux qui l'ont vu. A croire que la caverne bouge, La Caverne Voyageuse, comme l'appellent les sages ! D’autres rumeurs font état d’une dissimulation magique et y accusent les elfes noirs dont la caverne servirai alors de nouvelle demeure.
Avalon
On raconte que la forêt de Sorenifyal abriterait le lac circulaire portant Avalon, une île sacrée connue pour sa splendeur. Autour de cette étendue d'eau se rassembleraient les elfes antiques. On ignore sa véritable position géographique mais il est certain qu'il se trouve au plus profond de la forêt.