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Le panthéon


Ceci est le panthéon général admis et officiel sur les terres d'Alandara, cependant il peut exister aussi d'autres croyances ou des divinités non reconnues officiellement sur l'ensemble des terres. Ces dogmes sont à découvrir en jeu ou dans les pages spécifiques aux différents lieux lorsqu'elles sont disponibles

Brève sur l'histoire des dieux

Les origines

D’abord il y eut le premier, l’éther, l’élément liant, celui que l’on nomme le créateur ou parfois même l’unique. Le dieu de la création : Aldarhaah. Ce dernier créa alors quatre autres dieux majeurs, chacun lié à un élément. Thogla contrôlant la terre, Fardus régissant le feu, Ambelimë dominant l’eau et enfin Sirephir régnant sur l’air.

Les dieux majeurs, maître des éléments

Commençons par l’Air, domaine de Sirephir, maître de temps il est aussi l’élément que l’on respire. Présent partout, de la plus profonde des cavernes jusqu’aux cieux qui est son foyer.

Il y a aussi L’eau, essentielle à la vie, composant principale de la plupart des êtres vivants, le fief d’Ambelimë serait, selon la légende, au fond même du grand Lac.

Vient ensuite la Thogla, associée à la nature, à la mère de toute vie, la terre est l’élément qui nous porte tous. On raconte qu’elle se promène souvent sur Alandara, changeant de forme au gré de ses envies.

Le dernier élément n’est pas semblable, il s’agit du feu, terrible royaume de Fardus. Il est lui, plus symbole de destruction et de mort que de vie, pourtant il est l’égal des trois autres. En effet, malgré son usage commun et son pouvoir de destruction il est utile pour la vie, il chauffe et protège mais reste souvent indomptable.

Histoire des divins

Avec la naissance du monde vint éclore d’autres divins. Certains créés par le père des dieux, qui sans être réellement frère était tous leur fils tout comme ceux des éléments. Aldarhaah se fit plus discret mais fut prié en tant que maître de la vie, de la création et de l’espace. Aldarhaah eu un égal, un frère jumeau qui ne se manifesta qu’à l’éclosion d’Alandara, le gardien du néant, le terrible Faldsthur que l’on qualifie d’innommable car, bien que son nom soit connu de tous, il ne doit en aucun cas être prononcé par les peuples libres sous peine de l’attirer.

Les rouages du temps étaient détenus par le sage et puissant Sirephir, dont la colère a mainte fois déchiré le ciel. Il détient la Clepsydre du Temps, c'est lui le gardien qui empêche les gens malhonnêtes de retourner dans le passé pour changer une action qu'ils ont commis. Il fut marié à Selphie, la tisseuse du destin contrairement à son mari elle est visionnaire, elle fait en sorte que les choses arrivent, elle ne s'engage pour aucun parti, elle fait uniquement se dérouler les évènements.
Ensemble ils eurent les jumelles Audaline et Minuit, respectivement déesse de l’aube et du crépuscule. Bien que différentes, elles sont chacune d’une grande beauté. La première est associée à la lumière, à la bonté. C’est une déesse vénérée pour sa grande générosité. La seconde, elle, préfère la discrétion, elle est souvent priée par les voleurs mais aussi les bardes et autres artistes car son instant, au point du jour, est souvent magistral et d’une beauté sans égale.

Fardus et son tempérament impétueux et empli de colère fut prié et invoqué lors des plus grandes batailles, devenant le dieu même de la guerre. Sa force lui valut l’admiration de Minuit avec qui il eut Nocta. Celle-ci fit de la nuit son domaine, elle est la reine des songes et domine le cercle démonique du désir. Elle rejoignit Faldsthur, prince de l’acédie, avec qui elle eut une autre fille qui dirigea un autre cercle démonique, la luxure, il s’agit d’Azmodée. Cette dernière engendra la rupture entre ses parents, plongeant Nocta dans une tristesse infini, elle eut quatre fils incestueux dont chacun pris la tête d’une corporation démonique : Aristhur l’orgueilleux, Goulsthur l’affamé, Baalsthur le colérique et enfin Polsthur l’avare.

Tholga, maîtresse de la terre et de la nature s'unit, elle, à Ambelimë le roi des océans. D’eux naquit Goldor, dieu du commerce puis Ephémoria divinité de l’agriculture qui apprit aux mortels à dompter les présents de sa mère afin de pouvoir en user.

Il y eu enfin Ramobath, le sage, dieu de la connaissance prenant la forme d’un ermite, il serait directement descendant Aldarhaah. Eprit de la beauté d’Audaline qui l’admira en retour pour son grand savoir. Il eut une fille avec elle, la déesse de la lumière divine, l’espoir incarné qu’ils nommèrent Eluvia

Les dieux

Le créateur

Aldarhaah, l'unique

L'éther, l'esprit maître du monde. Neutre il observe son œuvre d'un regard impassible, il n'a pas de forme défini, il est en toute chose. Si l'on peut cacher des choses à certains dieux, lui est omniscient.
PPA : Des prières peuvent lui être adressées, ainsi que toutes les demandes ne relevant pas du divin. Les questions générales sont aussi à lui adresser
Alignement : Neutre absolu.
Fils/Filles : Aucun dans notre plan, les dieux élémentaires majeurs ainsi que Ramobath lui sont dévoués

Les dieux majeurs (liés aux éléments)

Ambelimë, le roi des océans

Prié par les pêcheurs et les marins, Ambelimë est le seigneur des eaux, il est craint à cause de sa puissance et de tous les mystères qui entourent son domaine.
PPA : Prières, recherches sur l'arcane de l'eau ainsi que tout ce qui est en rapport avec les étendues et les cours d'eau
Alignement : Neutre bon.
Fils/Filles: Nymphe (Ondines)

Fardus, le seigneur de toute guerre

Dieu de la guerre, seigneur du feu, Fardus est sans doute l'un des dieux les plus imprévisibles. Il aime les conflits et les armes qui s'entrechoquent, son élèment est dévastateur. Si Fardus n'était pas neutre, nul doute que le monde n'aurait pas le même visage.
PPA : Prières, recherches sur l'arcane du feu. Tout ce qui concerne les affrontements peut passer par lui.
Alignement : Changeant.
Fils/Filles : Efrit

Sirephir, le maître de temps

Son domaine est l'air, l'arcane dont il est le maître est réputé pour ses vents. Il est aussi le gardien de la Clepsydre du temps, ce qui le rend d'autant plus important et puissant.
PPA : Prières et recherches sur l'arcane de l'air.
Alignement : Neutre bon.
Fils/Filles : Fée (Sylphes)

Thogla, la maîtresse de la terre

Thogla est associée à la nature, bien qu'elle ne soit pas considérée comme la déesse mère par les légendes elle reste la mère de toute vie. Son élément, la terre, est l’élément qui nous porte tous. On raconte qu’elle se promène souvent sur Alandara, changeant de forme au gré de ses envies. Elle est la seule dont les filles n'ont pas quitté le plan d'Alandara
PPA : Prières et recherches sur l'arcane de la terre.
Alignement : Neutre bon.
Fils/Filles: Nymphes

Les dieux mineurs

Ramobath, le sage

C'est le dieu de la connaissance et de la sagesse, le dieu de tous les érudits et de bien des mages.
PPA : Prières et recherches. Toutes les recherches, même arcaniques peuvent passer par lui
Alignement : Neutre bon.
Fils/Filles : Aucun

Audaline, la déesse de l'aube

C'est la déesse bienfaitrice de l'aube, ses prêtres sont spécialisés dans les soins par la lumière.
PPA : Prières et actions liées aux soins lumineux.
Alignement : Lumière.
Fils/Filles : Anges

Eluvia, la divine

Elle est l'incarnation de la justice et de la lumière, elle voue une haine aveugle envers l'ombre et combat avec force les cercles démoniques.
PPA : Prières et actions liées à la lumière pouvant être offensives ou défensives.
Alignement : Lumière.
Fils/Filles : Anges (Séraphins)

Ephémoria, la déesse mère

C'est la déesse préférée des fermiers, certains la prient à chaque repas, d'autres simplement aux récoltes. Certain herboriste délaisse aussi parfois Ramobath pour elle. Sur l'île d'Issragna, là où vit le peuple hobbit, elle est la déesse la plus aimée.
PPA : Prières et actions liées aux plantes.
Alignement : Neutre bon.
Fils/Filles : Fées

Goldor, le façonneur

Dieu du commerce et de l'artisanat, il est l'inspirateur de la cité de Commercia. Il paraîtrait que le prier apporterait la prospérité et la fortune.
PPA : Prières et actions liées à l'artisanat.
Alignement : Neutre bon.
Fils/Filles : Fé (Lutin)

Minuit, la déesse du crépuscule

Déesse discrète, elle est l'inspiratrice des bardes et les voleurs souvent la prient pour percer le secret des ombres et demeurer furtifs. Cela lui vaut souvent une mauvaise réputation et ses fidèles sont souvent vus d'un œil soupçonneux.
PPA : Prières et actions liées à la furtivité ou aux soins par les ombres.
Alignement : Neutre bon.
Fils/Filles : Fée (fée de la nuit)

Selphie, la tisseuse du destin

Elle est la partition sur laquelle les événements se déroulent, elle est à la fois la mémoire et la gardienne des événements fatidiques.
PPA : Prières.
Alignement : Neutre absolu.
Fils/Filles : Aucun afin de ne pas perturber le fils du temps.

Les dieux des cercles démoniques

Faldsthur, le gardien du néant

Certains prétendent qu'il est l'égal et le contraire d'Aldarhaah, d'autres veulent faire croire qu'il ne fait qu'un avec le créateur. Le gardien du néant est puissant et ne semble désirer que le Chaos.
PPA : Prières.
Alignement : Ténèbre.
Fils/Filles : Démon (démon de la paresse)

Nocta, la reine des songes

Nocta règne sur les songes, elle se plaît à contempler les rêves. Est-elle bonne ou mauvaise ? c'est un peu compliqué. Elle fait partie des ténèbres et s'y plait tout en demeurant modérée.
PPA : Prières.
Alignement : Neutre démoniaque.
Fils/Filles : Démon (démon du désir)

Azmodée, la princesse de la luxure

Déesse du plaisir charnel, elle est considérée comme impure et lubrique par le fait qu’elle aime s’abandonner à des pratiques plus que douteuses, et pourtant si naturelles.
PPA : Prières.
Alignement : Ténèbre.
Fils/Filles : Démon (démon de la luxure)

Aristhur, l'orgueilleux

Ce dieu ne connaît pas la modestie. Il se tient en très haute estime et ne comprends pas pourquoi tout le monde ne le prend pas pour exemple.
PPA : Prières.
Alignement : Ténèbre.
Fils/Filles : Démon (démon de l'orgueil)

Baalsthur, le colérique

Susceptible à la moindre remarque. Dérangé par le moindre changement. Révolté contre l’ordre établit. Ce dieu ne sera sûrement jamais apaisé et il est préférable, pour tous, de ne pas déclencher sa fureur.
PPA : Prières.
Alignement : Ténèbre.
Fils/Filles : Démon (démon de la colère)

Goulsthur, l’affamé

Fin gourmet, son appétit n’a d’égal que la taille du monde. « Manger ou être manger » est pour lui bien plus qu’un proverbe, c’est au-delà de sa raison de vivre, c’est sa raison d’exister.
PPA : Prières.
Alignement : Ténèbre.
Fils/Filles : Démon (démon de la gloutonnerie)

Polsthur, l’avare

Dieux des amoureux de l’or et des trésors jusqu’à la moelle. La richesse est l’odeur de la vie qu’il mène.
PPA : Prières.
Alignement : Ténèbre.
Fils/Filles : Démon (démon de l'envie)

Securtié / RGPD : Seuls quelques cookies utilent au fonctionnement du jeu sont utilisés sur le site, nous ne trackons aucune navigation, même google Analytics à été supprimé. Aucune données personnelles ne vous sera demandée et ne sera donc enregistrée sur Alandara mis à part une adresse email utilisé pour les alertes mails (si défini). La connection utilise votre pseudonyme de personnage et Les mots de passes sont criptés et transmis de façon sécurisé. Il n'y a pas de newsletter mais des messages personnels peuvent éventuellement vous être adressé par un administrateur à titre informatif ou ponctuel.


Entrez dans le monde imaginaire d'Alandara et construisez votre légende. Guerrier, érudit, mage, ombre, que vous soyez héros ou filou, tout est possible. Alandara est un jeu de rôle textuel médiéval-fantasy avec système asynchrone. Le rôle-play y tient une place essentielle. Alors si c'est ce que vous recherchez, n'hésitez plus !

Le monde d'Alandara est très vaste et de nombreuses aventures vous attendent. Certaines contrées offrent une ambiance spécifique et unique pour varier votre expérience. Il est donc possible de faire vivre son personnage de multiples manières, suivre des quêtes et autres aventures, mais n'oubliez pas, Alandara est un jeu de type ouvert, sauf si vous êtes contraint par RP… vous avez toujours le choix !

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Les Règles


Le RP

Le RP ou rôle play est la base du jeu, il consiste à décrire les actions de votre personnage, en écrire les paroles et attendre pour lire les éventuelles réactions des personnages présents. Alandara est un jeu sur le long terme, alors nul besoin de se presser. Par exemple si vous devez à vous rendre à un lieu en traversant un autre rempli de personnages, n'oubliez pas de faire un RP lors de votre passage et attendre les retours car c'est ainsi que vous pourrez découvrir d'autres choses en jeu. En plus de développer l'ambiance de façon bien plus intéressante et agréable, cela vous apportera un jeu plus varié et offre la possibilité à votre personnage de faire de nouvelles rencontres. SI vous pensez ainsi : "Mais il me reste des PA/PI, je vais les perdre", alors sachez que le système de PA est tel une jauge de fatigue, cela contribue à réguler les phases de jeu intense afin de simuler le temps. Votre personnage n'est pas obligé d'être crevé à la fin de chaque remise. De plus cette pratique de vider les PA/PI vous rend vulnérable, l'arrivé d'un ennemie qui aurait envie de vous paralyser y arriverai sans aucun mal, une réussite et vous serez bloqué pour un tour complet. Et puis Alandara est un jeu asynchrone, du coup, en terme de temps Alandarien, votre arrêt de un ou quelques jours pour RP n'entraîne aucun retard dans votre quête. Et pour rappel, sans RP il n'y a pas de jeu, alors il est dans l'intérêt de chacun de faire cet effort. Le RP est donc obligatoire, même pour de simple déplacement exception faites des déplacement en mode caché

Caractéristiques

Le système d'Alandara tourne autour de 6 caractéristiques primaire :

Force :

l'attribut essentiel de tout combattant au corps à corps. Elle détermine l'efficacité du combattant, Guerrier ou Voleur, ayant choisi cette voie. Elle contribue aussi dans une moindre mesure à la résistance physique du personnage, ainsi qu'à sa capacité à intimider autrui.

Dextérité :

cet attribut détermine conjointement la capacité du personnage à se défendre et à esquiver, ainsi que son adresse et son efficacité au tir. Elle conditionne également l'obtention de certaines techniques de combat. C'est un attribut indispensable à tout Voleur, mais aussi à certains combattants.

Constitution :

cet attribut détermine la résistance physique et le nombre de coups que le personnage pourra encaisser avant de perdre connaissance. Il s'agit donc d'un attribut essentiel à tout combattant de première ligne.

Magie :

un attribut essentiel et caractéristique des Mages. Il détermine la puissance brute des sorts, ainsi que leur chance de réussite. Pour tous les autres, il améliore principalement l'efficacité des baumes, cataplasmes, et autres potions diverses.

Volonté :

cet attribut détermine principalement l'endurance physique ou magique du personnage, conditionnant ainsi le nombre de techniques et de sorts qu'il pourra effectuer lors d'un combat.

Ruse :

un attribut très important pour la classe de Voleur, puisqu'il détermine l'efficacité de la plupart de ses techniques de combat. De plus, il permet en décelant les points faibles dans les armures ennemies d'optimiser les coups portés. Enfin, il permet aussi d'accéder à des compétences avancées diverses, et de parfaire les talents de persuasion du personnage.

Fair-play

Un jeu de rôle reste un jeu ou chacun doit prendre du plaisir à jouer et il est essentiel de garder à l'esprit que chacun ne peut se connecter en même temps. Le but n'est pas non plus de faire son jeu dans son coin mais bien de faire un jeu collaboratif (en bien ou en mal), il est donc important de tenir compte de chacun des rôles play (texte) des autres joueur présent dans son historique.

Comme dans la vie nous apprécions ou non les autres personnes, même en jeu cela peut arriver, mais l'acharnement sur un joueur est strictement interdit.

Concernant les combats, magiques ou non, il est important et primordial de tenir compte des fréquences de connexion des autres joueurs impliqués ou pouvant l'être. Ainsi après vos premières attaques il est conseillé d'attendre une réaction de son adversaire.

Si le fair-play n'est pas respecté, des mesures seront prise, si les cas sont isolé, il y aura soit rappel à l'ordre soit sanctions.

Précision sur les combats

  • Cette règle s'applique à tous les combats.
  • Une jauge présente dans la barre d'état du personnage permet de réguler les attaques et assurer un certain Fair-Play
  • Chaque joueur dispose de 4 points d'action de combat par tranche de 24h, chaques action de combat, attaque ou soin puise dans cette jauge
  • La jauge de combat se remplit d'un sixième toute les heures (1 points récupéré toutes les 6 heures, l'intégralité au bout de 24h)
  • vous avez la possibilité de configurer ou non des réactions ou riposte automatique, les ripostes n'agissent pas sur la jauge de combat, cependant celle-ci coûte des PA/PI.

Vie et mort d'un personnage

La mort sur Alandara est lente mais définitive. Il n'existe pas de royaume des morts permettant de revenir à la vie. Il faut recréer un nouveau personnage. Ceci pour préserver une certaine cohérence.

Mais... : les stades avant la mort sont multiples et il faut une bonne raison pour amener au point de non retour.

Pour les malheureux une fonction de rerôle permettant de redistribuer librement 1/4 de l'expérience global de son ancien personnage à été créé.

KO

Le personnage est assommé, il ne peut plus bouger mais reviendra à lui dès le(s) tour(s) suivant (peut être soigner)

Hors-combat

Le personnage est assommé mais ne pourra pas revenir à la vie tant que tous les combats n'auront pas fini dans le lieu où il se trouve (ne peut être soigner en combat)

Coma

Le personnage est laissé pour mort, il ne pourra pas revenir à lui de lui même, il faudra impérativement qu'un autre personnage le soigne (La sortie du coma ce fait à l'aide d'un sort spécifique (le PJ peut décider de mourir)

Mort

Le personnage est mort, il ne pourra être soigné, il peut décider de partir tout de suite ou attendre que son corps se désagrège au bout de quelques tours, avant il peut être ressuscité à l'aide d'un sort très puissant. (La mort ne se donne qu'avec l'action achever)

Rythme du jeu et "asynchrone"

Un jeu asynchrone est un jeu qui ne nécessite pas une connexion permanente et simultané pour jouer ensemble. Cela veut dire que lorsque vous postez un rôle-play vous n'allait pas forcément recevoir une réponse dans l'heure.

Bien qu'il soit conseillé d'avoir une connection régulière pour participer convenablement au jeu, cette régularité peut varier d'un joueur à l'autre et il faut en tenir compte. Un jeu de rôle reste un divertissement et ne prévaut en aucun cas aux obligations personnelles de chacun, qu'il soit simple joueur ou maître du jeu. Alandara est un jeu de rôle amateur, les MJs ne sont pas soumis à un contrat et donne de leur temps personnel pour faire évoluer le jeu. Il est important d'en tenir compte et de faire en sorte que chacun s'amuse, PJ comme MJ !

On ne peut alors pas parler de délai long de réponse avant 72 heures. Cependant ce type de jeu permet de s'inscrire sur la durée sans pour autant être chronophage. Pour exemple ici, sur Alandara fantasy JDR certains personnages évoluent depuis le lancement de la seconde version du jeu (2015).


En ce qui concerne les réponses de PNJ, il peut arriver qu'un PNJ attende la réponse de toutes les personnes impliquées dans une action avant de répondre lui-même. Le délais de réponse peut alors être étendu en fonction du rythme de chacun des joueurs. Si l'action nécessite une réaction de tous les joueurs, mais que des réponses tardent, alors le PNJ peut considérer que les PJ n'ayant pas réagi pendant un temps de 2 * 72h, soit 6 jours ou 2 remises, ne souhaite simplement pas prendre part. Et peut ainsi poursuivre. Si un PJ dans une action ne souhaite pas prendre part à une discussion alors qu'il est dans une action commune il peut aussi faire un RP rapide pour signifier que son personnage "regarde ailleurs" ou "attend silencieusement" [...], cela pourrait éventuellement éviter un délai d'attente allongé. Il est aussi conseillé aux joueurs de tenir compte du rythme de chacun et parfois d'attendre un peu plus longuement une réponse.

Attendre des réponses parfois plus longuement ne fait pas perdre d'actions ou d'expérience à votre personnage, mais encourage le jeu entre personnages. De plus les PA/PI ne sont pas perdu en fin de remise, ils sont transférés dans une jauge PE, non limitée, qui permet de réaliser des entraînements rapides dans divers lieux. Certes, tous les types d'entraînements ne sont pas possible partout, cependant les lieux sont assez nombreux pour permettre l'usage de ces points assez régulièrement et de façon libre !






Règlement :


Utilisation forum/tchat

Les systèmes communautaire tel le tchat et le forum, ont été mis en place afin d’offrir une plateforme de communication à tous les joueurs. N’oubliez jamais qu’une autre personne se trouve de l’autre côté du tchat, veuillez toujours tchater de manière aimable et respectueuse.

Le site est ouvert à toutes personnes sans réel limite d'age car cela serai difficile à vérifier, veuillez garder cela à l'esprit et respecter les règles d'utilisations et de bonne conduite

Nous nous réjouissons que notre jeu vous plaise et que vous souhaitiez vous entretenir avec d’autres joueurs. Si un joueur vous écrit des choses vous mettant mal à l’aise ou si vous voyez qu’un joueur ne respecte pas les règles énoncées ici, tournez-vous vers les modérateurs, ou contactez le support du jeu. N’envoyez jamais de photos de vous et faites attention à ce que vous dites aux autres joueurs sur vous-même. Vous n’êtes pas obligé de répondre à toutes les questions ou de continuez une discussion vous mettant mal à l’aise.
A ce titre aucune insulte ou provocation, même en mode privé ne sera tolérée sous peine de bannissement partiel ou total du site.

Est formellemet interdit :

  • Un langage vulgaire, des expressions au contenu explicitement sexuel, et les abréviations correspondantes ou les symboles correspondants
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  • Toute menace, harcèlement, calomnie, diffamation ou insulte de toute sorte

Les messages au contenu illégal ou poussant à des actions illégales, sont interdits. Les offenses, les insultes, les diffamations d’autres joueurs ne seront pas tolérées, que ce soit de manière directe ou indirecte.

Sont formellement interdits :

  • Les offenses
  • Les insultes
  • La diffamation de personnes, de manière claire ou sous-entendue
  • Les messages dont le but est la provocation ou l’énervement des autres joueurs (le trolling)
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