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Les Classes


Classes et métiers

Sur Alandara les classes sont relativement simples, composé seulement de quelques castes (Guerriers, Ombres, Mages, Érudits...) subdivisés en spécialisations.

Pour avoir une classe, c'est très simple, le choix se fait lors du tutoriel, ceci détermine la voie première de votre personnage. Elle peut être éventuellement modifiée en cours de jeu et à tout moment si cela reste cohérent avec votre personnage (cela se fait par l'action rôle-play : proposer). Quand aux spécialisations, là, il faudra les mériter (quêtes, évènements...)

Celles-ci sont différentes des métiers qui peuvent être réalisés par différents types de classes. La possibilité d'être multiclassé n'est pas permise et changer de classe vous fera perdre vos acquis et aptitudes, une chose donc à réfléchir après avoir découvert les détails suivants dans cette section

Les métiers eux vous apporteront de nouvelles connaissances et surtout de l'or ou de la renommé, ils se décident et s'évoluent directement en jeu et possèdent chacun leurs grades propres, les types de métiers sont accessible directement en jeu.

Guerriers

La caste guerrière en générale

Il existe sur Alandara différents types de guerriers, tous ne sont pas des êtres assoiffés de sang, certains sont effectivement béliqueux, mais d'autres sont des remparts et protecteurs ne faisant couler le sang que lorsque cela est nécessaire.

Tandis que certains s'orientent vers la force brute, d'autres préfèrent la finesse et la technique.

  • Force +4
  • Constitution +2
  • Magie -2
  • Ruse -2

Les spécialisations

Berserker

Ce sont des guerriers maniant la force brute, ils laissent monter en eux la rage et la colère pour devenir plus fort et plus résistant, ce coté obscure les rends souvent aveugle à tout autres styles de combat

  • Force +4
  • Constitution +4
  • Magie -2
  • Ruse -2
Seigneur de guerre

De véritables terreurs sur les champs de batailles, d'une force et d'une endurance hors du commun

  • Force +2
  • Volonté +2
Gardien

Les gardiens sont souvent garde, leur résistance et leur endurance ne sont plus à prouver

  • Constitution +2
  • Volonté +2
Paladin

Guerrier divin ou maudit suivant la voie qu'il arpente, le paladin est redoutables et craint par ses ennemis

  • Magie divine au choix +4(compétence secondaire)
  • Volonté +2
Sorcelleur

Guerrier-mage, il sont capable aussi bien de manier les armes que les arcanes, ce qui en fait des guerriers polyvalents fort intéressant

  • Magie élémentaire au choix +4(compétence secondaire)
  • Volonté +2
Eclaireur

Spécialisé dans les armes à distance leur précision est exemplaire

  • Maîtrise du type d'arme à distance au choix +4(compétence secondaire)
  • Dextérité +2
Rodeur

Connaissant la nature comme sa poche, il l'utilise à son avantage.

  • Onguent et potions +4 (compétence secondaire)
  • Ruse +2

Champion

Spécialisé dans les armes au corps à corps ce sont des combattants extrêmement malin

  • Maîtrise du type d'arme corp à corp au choix +4(compétence secondaire)
  • Ruse +2

Ombres

La caste des Ombres

La caste des Ombres, des filous, souvent escrocs, ils sont malin et discrets. Si vous faites face à l'une de ses personnes prenez garde car si l'envie lui prend, elle ne vous loupera sans doute pas

  • Dextérité +2
  • Ruse +4
  • Constitution -2
  • Force -2

Les spécialisations

Assassin

Maitre dans l'art des poignards, habile et précis.

  • Lame ou pointe courte +4 (compétence secondaire)
  • Dextérité +2
  • Ruse +2
  • Constitution -1
  • Force -1
Bardes

De tous les ombres ce sont sans doute les plus savants dans l'art de la rhétorique...mais pas que.

  • ruse +4
Illusionnistes

Parmi les filous en voilà un qui sait se jouer des personnes qui l'entourent.

  • Magie +2
  • Magie de l'esprit +4 (compétence secondaire)
Ombres

Les ombres sont des espions rusé capable de se faufiler partout

  • Mécanisme +4 (compétence secondaire)
  • Ruse +2
Duelliste

Rusés, précis, fourbe et capable de défier des champions.

  • Compétence d'arme corps à corps au choix +4
  • Dextérité +2
Rodeur

Connaissant la nature comme sa poche, il l'utilise à son avantage.

  • Onguent et potions +4 (compétence secondaire)
  • Ruse +2
tireur d'élite

Les plus grands archets que ce monde connaissent, se dissimulant sans peine il ne loupe jamais leur cible

  • Compétence d'arme a distance au choix +4
  • Dextérité +2
Voleur

Les voleurs sont réputé mauvais, mais jamais vous ne soupçonne ceux qui en fait sont les plus doué

  • Vol +4 (compétence secondaire)
  • Ruse +2

Mages

La caste des magiciens

Les mages sont sans conteste les maîtres des arcanes, intelligents et puissants ils occupent souvent de hautes places dans les cités d'Alandara

  • Magie +4
  • Volonté +2
  • Force -2
  • Constitution -2

Les spécialisations

Pyromancien

L'art de manier le feu, cet arcane n'as pas vocation à défendre et lorsqu'elle soigne, c'est dans la douleur. Mais le feu est fourbe et difficile à maîtriser, bien que son pouvoir est immense attention aux retours de flammes

  • Magie du feu +4 (compétence secondaire)
  • Magie +2
Géomancien

Souvent sous-estimé, la géomancie est une magie neutre, mais tout de même redoutable permettant de vous immobiliser en un instant

  • Magie de la terre +4 (compétence secondaire)
  • Magie +2
Aéromancien

L'air n'est pas réputé destructeur, selon des légendes son souffle pourrait même redonner la vie, cependant il ne faut pas prendre à la légère ceux qui combattent avec.

  • Magie de l'air +4 (compétence secondaire)
  • Magie +2
Hydromancien

Tout comme la terre elle n'est pas souvent l'apanage des guérisseurs ou des mages de guerre, mais elle recèle un énorme pouvoir et est la moins dangereuse pour le magicien

  • Magie de l'eau +4 (compétence secondaire)
  • Magie +2
Chaman

Le Chaman est un rôdeur mage, il connaît la nature et sait s'en faire un allier de taille

  • Onguent et potions +4 (compétence secondaire)
  • Ruse +2
Mage de guerre

Expert dans le maniement d’un type d’arme et de la magie. Ces mages ont su combiner les deux pour décupler leur puissance.

  • compétence d'arme au choix +4 (compétence secondaire)
  • Force +2
Nécromancien

Pratiquant d’une magie interdite mais puissante, dompter la mort n’est plus une légende pour ces mages. Mais gare à ne pas se faire rattraper par celle-ci.

  • Nécrmancie +4 (compétence secondaire)
  • Volonté +2
Mystique

Les arts du divin et de l’esprit sont des arts qui restent entourés de grands mystères. Les maîtriser pleinement demandera un effort tel que ceux qui y parviennent pourrait être considéré comme des êtres transcendantaux.

  • Magie divine ou esprit +4 (compétence secondaire)
  • Volonté +2

Erudits

La caste des Erudits

Les érudits incarnent la connaissance et la maîtrise. Leur savoir n’a de limite que ce que la vie leur aura appris et sont les meilleurs maîtres que le monde puisse peupler.

  • Volonté +4
  • Ruse +2
  • Force -2
  • Dextérité -2

Les spécialisations

Naturaliste

La nature est son domaine de prédilection et n’a aucun secret pour lui.

  • Observation +4
  • Soin naturel +4
Prêtre

Fidèle et dévoué serviteur d’une divinité dont il tire ses pouvoirs. Certain deviennent même fanatique dans l’espoir d’avoir encore plus de pouvoir.

  • Une caractéristiques : +2 (en fonction de la divinité)
  • Une compétence +4 (en fonction de la divinité)
Précepteur de magie

Expert dans le domaine de la magie. Il est une grande source de savoir pour les mages.

  • Magie +2
  • Magie de son choix +4
Expert d'arm

Expert dans le domaine des armes. Il est une grande source d’expérience pour les combattants.

  • volonté +2
  • Arme de son choix +4
Artisan/Enchanteur

Expert dans le domaine de l’artisanat. Il est le confectionneur par excellence.

  • volonté +2
  • Compétence d'artisanat choisi +4
Investigateur

Les investigateurs sont des maîtres dans les situations requérant une certaine habileté.

  • Ruse +1
  • Observation +2
  • Vigilance +2
  • Dissimulation +2
Sage

Ses capacités d’analyse et sa connaissance générale supérieure lui octroient une prestance et un charisme que peu de personnes remettent en doute.

  • Volonté +2
  • Observation +2
  • Aura +2
Oracle

Les oracles consacrent leur temps à purifier le mal et sont souvent tenus en haute estime. Une légende raconte qu’un oracle ne peut être maléfique car le mal le repousse. Après ce n’est qu’une légende...

  • Magie +2
  • Conjuration +2
  • Aura +2

Guildes

Les guildes sont des groupements de joueurs pouvant inclure à la fois des PJ et des PNJ. Il n'existe pas de liste exhaustive car les guildes peuvent aussi être purement RP. Les guildes les plus puissantes peuvent quand même être détaillé dans les backgrounds spécifiques des lieux où elles opèrent.

NEWS :
Découvrez le livre "La montagne sans retour" aux éditions Onyx de Ophélie Datiche, connue sur Alandara sous le nom de (MJ) Pandore

Securtié / RGPD : Seuls quelques cookies utilent au fonctionnement du jeu sont utilisés sur le site, nous ne trackons aucune navigation, même google Analytics à été supprimé. Aucune données personnelles ne vous sera demandée et ne sera donc enregistrée sur Alandara mis à part une adresse email utilisé pour les alertes mails (si défini). La connection utilise votre pseudonyme de personnage et Les mots de passes sont criptés et transmis de façon sécurisé. Il n'y a pas de newsletter mais des messages personnels peuvent éventuellement vous être adressé par un administrateur à titre informatif ou ponctuel.


Entrez dans le monde imaginaire d'Alandara et construisez votre légende. Guerrier, érudit, mage, ombre, que vous soyez héros ou filou, tout est possible. Alandara est un jeu de rôle textuel médiéval-fantasy avec système asynchrone. Le rôle-play y tient une place essentielle. Alors si c'est ce que vous recherchez, n'hésitez plus !

Le monde d'Alandara est très vaste et de nombreuses aventures vous attendent. Certaines contrées offrent une ambiance spécifique et unique pour varier votre expérience. Il est donc possible de faire vivre son personnage de multiples manières, suivre des quêtes et autres aventures, mais n'oubliez pas, Alandara est un jeu de type ouvert, sauf si vous êtes contraint par RP… vous avez toujours le choix !

FA panel
Parler
Crier
Proposer
X

Action RP : parler


  
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Les Règles


Le RP

Le RP ou rôle play est la base du jeu, il consiste à décrire les actions de votre personnage, en écrire les paroles et attendre pour lire les éventuelles réactions des personnages présents. Alandara est un jeu sur le long terme, alors nul besoin de se presser. Par exemple si vous devez à vous rendre à un lieu en traversant un autre rempli de personnages, n'oubliez pas de faire un RP lors de votre passage et attendre les retours car c'est ainsi que vous pourrez découvrir d'autres choses en jeu. En plus de développer l'ambiance de façon bien plus intéressante et agréable, cela vous apportera un jeu plus varié et offre la possibilité à votre personnage de faire de nouvelles rencontres. SI vous pensez ainsi : "Mais il me reste des PA/PI, je vais les perdre", alors sachez que le système de PA est tel une jauge de fatigue, cela contribue à réguler les phases de jeu intense afin de simuler le temps. Votre personnage n'est pas obligé d'être crevé à la fin de chaque remise. De plus cette pratique de vider les PA/PI vous rend vulnérable, l'arrivé d'un ennemie qui aurait envie de vous paralyser y arriverai sans aucun mal, une réussite et vous serez bloqué pour un tour complet. Et puis Alandara est un jeu asynchrone, du coup, en terme de temps Alandarien, votre arrêt de un ou quelques jours pour RP n'entraîne aucun retard dans votre quête. Et pour rappel, sans RP il n'y a pas de jeu, alors il est dans l'intérêt de chacun de faire cet effort. Le RP est donc obligatoire, même pour de simple déplacement exception faites des déplacement en mode caché

Caractéristiques

Le système d'Alandara tourne autour de 6 caractéristiques primaire :

Force :

l'attribut essentiel de tout combattant au corps à corps. Elle détermine l'efficacité du combattant, Guerrier ou Voleur, ayant choisi cette voie. Elle contribue aussi dans une moindre mesure à la résistance physique du personnage, ainsi qu'à sa capacité à intimider autrui.

Dextérité :

cet attribut détermine conjointement la capacité du personnage à se défendre et à esquiver, ainsi que son adresse et son efficacité au tir. Elle conditionne également l'obtention de certaines techniques de combat. C'est un attribut indispensable à tout Voleur, mais aussi à certains combattants.

Constitution :

cet attribut détermine la résistance physique et le nombre de coups que le personnage pourra encaisser avant de perdre connaissance. Il s'agit donc d'un attribut essentiel à tout combattant de première ligne.

Magie :

un attribut essentiel et caractéristique des Mages. Il détermine la puissance brute des sorts, ainsi que leur chance de réussite. Pour tous les autres, il améliore principalement l'efficacité des baumes, cataplasmes, et autres potions diverses.

Volonté :

cet attribut détermine principalement l'endurance physique ou magique du personnage, conditionnant ainsi le nombre de techniques et de sorts qu'il pourra effectuer lors d'un combat.

Ruse :

un attribut très important pour la classe de Voleur, puisqu'il détermine l'efficacité de la plupart de ses techniques de combat. De plus, il permet en décelant les points faibles dans les armures ennemies d'optimiser les coups portés. Enfin, il permet aussi d'accéder à des compétences avancées diverses, et de parfaire les talents de persuasion du personnage.

Fair-play

Un jeu de rôle reste un jeu ou chacun doit prendre du plaisir à jouer et il est essentiel de garder à l'esprit que chacun ne peut se connecter en même temps. Le but n'est pas non plus de faire son jeu dans son coin mais bien de faire un jeu collaboratif (en bien ou en mal), il est donc important de tenir compte de chacun des rôles play (texte) des autres joueur présent dans son historique.

Comme dans la vie nous apprécions ou non les autres personnes, même en jeu cela peut arriver, mais l'acharnement sur un joueur est strictement interdit.

Concernant les combats, magiques ou non, il est important et primordial de tenir compte des fréquences de connexion des autres joueurs impliqués ou pouvant l'être. Ainsi après vos premières attaques il est conseillé d'attendre une réaction de son adversaire.

Si le fair-play n'est pas respecté, des mesures seront prise, si les cas sont isolé, il y aura soit rappel à l'ordre soit sanctions.

Précision sur les combats

  • Cette règle s'applique à tous les combats.
  • Une jauge présente dans la barre d'état du personnage permet de réguler les attaques et assurer un certain Fair-Play
  • Chaque joueur dispose de 4 points d'action de combat par tranche de 24h, chaques action de combat, attaque ou soin puise dans cette jauge
  • La jauge de combat se remplit d'un sixième toute les heures (1 points récupéré toutes les 6 heures, l'intégralité au bout de 24h)
  • vous avez la possibilité de configurer ou non des réactions ou riposte automatique, les ripostes n'agissent pas sur la jauge de combat, cependant celle-ci coûte des PA/PI.

Vie et mort d'un personnage

La mort sur Alandara est lente mais définitive. Il n'existe pas de royaume des morts permettant de revenir à la vie. Il faut recréer un nouveau personnage. Ceci pour préserver une certaine cohérence.

Mais... : les stades avant la mort sont multiples et il faut une bonne raison pour amener au point de non retour.

Pour les malheureux une fonction de rerôle permettant de redistribuer librement 1/4 de l'expérience global de son ancien personnage à été créé.

KO

Le personnage est assommé, il ne peut plus bouger mais reviendra à lui dès le(s) tour(s) suivant (peut être soigner)

Hors-combat

Le personnage est assommé mais ne pourra pas revenir à la vie tant que tous les combats n'auront pas fini dans le lieu où il se trouve (ne peut être soigner en combat)

Coma

Le personnage est laissé pour mort, il ne pourra pas revenir à lui de lui même, il faudra impérativement qu'un autre personnage le soigne (La sortie du coma ce fait à l'aide d'un sort spécifique (le PJ peut décider de mourir)

Mort

Le personnage est mort, il ne pourra être soigné, il peut décider de partir tout de suite ou attendre que son corps se désagrège au bout de quelques tours, avant il peut être ressuscité à l'aide d'un sort très puissant. (La mort ne se donne qu'avec l'action achever)

Rythme du jeu et "asynchrone"

Un jeu asynchrone est un jeu qui ne nécessite pas une connexion permanente et simultané pour jouer ensemble. Cela veut dire que lorsque vous postez un rôle-play vous n'allait pas forcément recevoir une réponse dans l'heure.

Bien qu'il soit conseillé d'avoir une connection régulière pour participer convenablement au jeu, cette régularité peut varier d'un joueur à l'autre et il faut en tenir compte. Un jeu de rôle reste un divertissement et ne prévaut en aucun cas aux obligations personnelles de chacun, qu'il soit simple joueur ou maître du jeu. Alandara est un jeu de rôle amateur, les MJs ne sont pas soumis à un contrat et donne de leur temps personnel pour faire évoluer le jeu. Il est important d'en tenir compte et de faire en sorte que chacun s'amuse, PJ comme MJ !

On ne peut alors pas parler de délai long de réponse avant 72 heures. Cependant ce type de jeu permet de s'inscrire sur la durée sans pour autant être chronophage. Pour exemple ici, sur Alandara fantasy JDR certains personnages évoluent depuis le lancement de la seconde version du jeu (2015).


En ce qui concerne les réponses de PNJ, il peut arriver qu'un PNJ attende la réponse de toutes les personnes impliquées dans une action avant de répondre lui-même. Le délais de réponse peut alors être étendu en fonction du rythme de chacun des joueurs. Si l'action nécessite une réaction de tous les joueurs, mais que des réponses tardent, alors le PNJ peut considérer que les PJ n'ayant pas réagi pendant un temps de 2 * 72h, soit 6 jours ou 2 remises, ne souhaite simplement pas prendre part. Et peut ainsi poursuivre. Si un PJ dans une action ne souhaite pas prendre part à une discussion alors qu'il est dans une action commune il peut aussi faire un RP rapide pour signifier que son personnage "regarde ailleurs" ou "attend silencieusement" [...], cela pourrait éventuellement éviter un délai d'attente allongé. Il est aussi conseillé aux joueurs de tenir compte du rythme de chacun et parfois d'attendre un peu plus longuement une réponse.

Attendre des réponses parfois plus longuement ne fait pas perdre d'actions ou d'expérience à votre personnage, mais encourage le jeu entre personnages. De plus les PA/PI ne sont pas perdu en fin de remise, ils sont transférés dans une jauge PE, non limitée, qui permet de réaliser des entraînements rapides dans divers lieux. Certes, tous les types d'entraînements ne sont pas possible partout, cependant les lieux sont assez nombreux pour permettre l'usage de ces points assez régulièrement et de façon libre !






Règlement :


Utilisation forum/tchat

Les systèmes communautaire tel le tchat et le forum, ont été mis en place afin d’offrir une plateforme de communication à tous les joueurs. N’oubliez jamais qu’une autre personne se trouve de l’autre côté du tchat, veuillez toujours tchater de manière aimable et respectueuse.

Le site est ouvert à toutes personnes sans réel limite d'age car cela serai difficile à vérifier, veuillez garder cela à l'esprit et respecter les règles d'utilisations et de bonne conduite

Nous nous réjouissons que notre jeu vous plaise et que vous souhaitiez vous entretenir avec d’autres joueurs. Si un joueur vous écrit des choses vous mettant mal à l’aise ou si vous voyez qu’un joueur ne respecte pas les règles énoncées ici, tournez-vous vers les modérateurs, ou contactez le support du jeu. N’envoyez jamais de photos de vous et faites attention à ce que vous dites aux autres joueurs sur vous-même. Vous n’êtes pas obligé de répondre à toutes les questions ou de continuez une discussion vous mettant mal à l’aise.
A ce titre aucune insulte ou provocation, même en mode privé ne sera tolérée sous peine de bannissement partiel ou total du site.

Est formellemet interdit :

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Sont formellement interdits :

  • Les offenses
  • Les insultes
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  • L’incitation à la violence ou à la consommation de drogue
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