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Les Classes


Classes et métiers

Sur Alandara les classes sont relativement simples, composé seulement de quelques castes (Guerriers, Ombres, Mages, Erudits...) subdivisés en spécialisations.

Pour avoir une classe, c'est très simple, le choix se fait lors du tutoriel, ceci détermine la voie première de votre personnage. Elle peu être éventuellement modifié en cours de jeu et à tout moment si cela reste cohérant avec votre personnage (cela se fait par l'action rôle-play : proposer). Quand aux spécialisations, là, il faudra les mériter (quêtes, évènements...)

Celle-ci sont différentes des métiers qui peuvent être réalisé par différents type de classes. La possibilité d'être multiclasse n'est pas permise et changer de classe vous fera perdre vos aquits et aptitudes, une chose donc à réfléchir après avoir découvert les détails qui suivents dans les autres pages de cette section

Les métiers eux vous apporterons de nouvelles connaissances et surtout de l'or ou de la renommé, ils se déscident et s'évoluent directement en jeu et possèdent chaqu'un leurs grades propres, les types de métiers sont décris dans la page métier mais leur liste exacte, ainsi que leurs situations peuvent changer au fil du temps et surtout en fonction du jeu.

Guerriers

La caste guerrière en générale

Il existe sur Alandara différents type de guerriers, tous ne sont pas des êtres assoifé de sang, certain sont effectivement béliqueux, mais d'autres sont des ramparts et protecteur ne faisant couler le sang que lorsque cela est nécéssaire.

Tandit que certains s'orientent vers la force brute, d'autres préfèrent la finesse et la technique.

  • Force +4
  • Constitution +2
  • Magie -2
  • Ruse -2

Les spécialisations

Berserker

Ce sont des guerriers maniant la force brute, ils laissent monter en eux la rage et la colère pour devenir plus fort et plus résistant, ce coté obscure les rends souvent aveugle a tout autres styles de combat

  • Force +4
  • Constitution +4
  • Magie -2
  • Ruse -2
Seigneur de guerre

De véritables terreurs sur les champs de batailles, d'une force et d'une endurance hors du communt

  • Force +2
  • Volonté +2
Gardien

Les gardiens sont souvent garde, leur résistance et leur endurance ne sont plus a prouver

  • Constitution +2
  • Volonté +2
Paladin

Guerrier divin ou maudit suivant la voie qu'il arpente, le paladin est redoutables et craint par ses énnemis

  • Magie divine au choix +4(compétence secondaire)
  • Volonté +2
Sorcelleur

Guerrier-mage, il sont capable aussi bien de manier les armes que les arcanes, ce qui en fait des guerriers polyvalents fort intéressant

  • Magie élémentaire au choix +4(compétence secondaire)
  • Volonté +2
Eclaireur

Spécialisé dans les armes a distance leur précision est exemplaire

  • Maitrise du type d'arme à distance au choix +4(compétence secondaire)
  • Dextérité +2
Rodeur

Connaissant la nature comme sa poche il l'utilise a son avantage.

  • Onguant et potions +4 (compétence secondaire)
  • Ruse +2

Champion

Spécialisé dans les armes au corps à corps ce sont des combattants extrèmement malin

  • Maitrise du type d'arme corp à corp au choix +4(compétence secondaire)
  • Ruse +2

Ombres

La caste des Ombres

La caste des Ombres, des filous, souvent escrocs, ils sont malin et discret. Si vous faites face à l'une de ses personnes prenez garde car si l'envie lui prend, elle ne vous loupera sans doute pas

  • Dextérité +2
  • Ruse +4
  • Consitution -2
  • Force -2

Les spécialisations

Assassin

Maitre dans l'art des poignards, habile et précis.

  • Lame ou pointe courte +4 (compétence secondaire)
  • Dextérité +2
  • Ruse +2
  • Consitution -1
  • Force -1
Bardes

De tout les voleurs ce sont sans doute les plus savant dans l'art de la réthorique...mais pas que.

  • ruse +4
Illusionnistes

Parmis les filous en voila un qui sais se jouer des personnes qui l'entoures.

  • Magie +2
  • Magie de l'esprit +4 (compétence secondaire)
Ombres

Les ombres sont des espions rusé capable de se faufiler partout

  • Mécanisme +4 (compétence secondaire)
  • Ruse +2
Duelliste

Rusés, précis, fourbe et capable de défier des champions.

  • Compétence d'arme corps à corps au choix +4
  • Dextérité +2
Rodeur

Connaissant la nature comme sa poche il l'utilise a son avantage.

  • Onguant et potions +4 (compétence secondaire)
  • Ruse +2
tireur d'élite

Les plus grands archets que ce monde connaissent, se dissimulant sans peine il ne loupe jamais leur cible

  • Compétence d'arme a distance au choix +4
  • Dextérité +2
Voleur

Les voleurs sont réputé mauvais, mais jamais vous ne soupçonnerai ceux qui en fait sont les plus doué

  • Vol +4 (compétence secondaire)
  • Ruse +2

Mages

La caste des magiciens

Les mages sont sans conteste les maitres des arcanes, intélligents et puissants ils occupent souvent de hautes places dans les cités d'Alandara

  • Magie +4
  • Volonté +2
  • Force -2
  • Constitution -2

Les spécialisations

Pyromancien

L'art de manier le feu, cet arcane n'as pas vocation à défendre et lorsqu'elle soigne, c'est dans la douleur. Mais le feu est fourbe et difficile à maitriser, bien que son pouvoir est immense attention aux retours de flammes

  • Magie du feu +4 (compétence secondaire)
  • Magie +2
Géomancien

Souvent sous-estimé, la géomancie est une magie neutre, mais tout de même redoutable permettant de vous immobiliser en un instant

  • Magie de la terre +4 (compétence secondaire)
  • Magie +2
Aéromancien

L'air n'est pas réputé déstructeur, celon des légendes son souffle peu même redonner vie, cependant il ne faut pas prendre à la légère ceux qui combattent avec.

  • Magie de l'air +4 (compétence secondaire)
  • Magie +2
Hydromancien

Tout comme la terre elle n'est pas souvent l'apanage des guerrisseurs ou des mages de guerre, mais elle recèle un énorme pouvoir et est la moins dangereuse pour le magicien

  • Magie de l'eau +4 (compétence secondaire)
  • Magie +2
Chaman

Le Chaman est un rodeur mage, il connais la nature et sais s'en faire un allier de taille

  • Onguant et potions +4 (compétence secondaire)
  • Ruse +2
Mage de guerre

Expert dans le maniement d’un type d’arme et de la magie. Ces mages ont su combiné les deux pour décupler leur puissance.

  • compétence d'arme au choix +4 (compétence secondaire)
  • Force +2
Nécromancien

Pratiquant d’une magie interdite mais puissante, dompter la mort n’est plus une légende pour ces mages. Mais gare à ne pas se faire rattraper par celle-ci.

  • Nécrmancie +4 (compétence secondaire)
  • Volonté +2
Mystique

Les arts du divin et de l’esprit sont des arts qui restent entouré de grands mystères. Les maîtriser pleinement demandera un effort tel que ceux qui y parviennent pourrait être considéré comme des êtres transcendantaux.

  • Magie divine ou esprit +4 (compétence secondaire)
  • Volonté +2

Erudits

La caste des Erudits

Les érudits incarnent la connaissance et maîtrise. Leur savoir n’a de limite que ce que la vie leur aura appris et sont les meilleurs maîtres que le monde puisse peupler.

  • Volonté +4
  • Ruse +2
  • Force -2
  • Dextérité -2

Les spécialisations

Naturaliste

La nature est son domain de prédilection et n’a aucun secret pour lui.

  • Observation +4
  • Soin naturel +4
Prêtre

Fidèle et dévoué serviteur d’une divinité dont il tire ses pouvoirs. Certain deviennent même fanatique dans l’espoir d’avoir encore plus de pouvoir.

  • Une caractéristiques : +2 (en fonction de la divinité)
  • Une compétence +4 (en fonction de la divinité)
Precepteur de magie

Expert dans le domaine de la magie. Il est une grande source de savoir pour les mages.

  • Magie +2
  • Magie de son choix +4
Expert d'arm

Expert dans le domaine des armes. Il est une grande source d’expérience pour les combattants.

  • volonté +2
  • Arme de son choix +4
Artisan/Enchanteur

Expert dans le domaine de l’artisanat. Il est le confectionneur par excellence.

  • volonté +2
  • Compétence d'artisanat choisi +4
Investigateur

Les investigateurs sont des maîtres dans les situations requérants une certaine habileté.

  • Ruse +1
  • Observation +2
  • Vigilance +2
  • Dissimulation +2
Sage

Ses capacité d’analyse et sa connaissance générale supérieure lui octroie une prestance et un charisme que peu de personnes remettent en doute.

  • Volonté +2
  • Observation +2
  • Aura +2
Oracle

Les oracles consacres leur temps à purifier le mal et sont souvent tenu en haute estime. Une légenderaconte qu’un oracle ne peut être maléfique car le mal le repousse. Après ce n’est qu’une légende...

  • Magie +2
  • Conjuration +2
  • Aura +2

Guildes

Les guildes sont des groupements de joueurs pouvant inclure à la fois des PJ et des PNJ. Il n'existe pas de liste exhaustive car les guildes peuvent aussi être purement RP. Les guildes les plus puissantes peuvent quand même être détaillé dans les backgrounds spécifiques des lieux où elles opèrent.

Entrez dans le monde imaginaire d'Alandara et construisez votre légende. Guerrier, érudit, mage, ombre, que vous soyez héros ou filou, tout est possible. Alandara est un jeu de rôle textuel médiéval-fantasy avec système asynchrone. Le rôle-play y tient une place essentielle. Alors si c'est ce que vous recherchez, n'hésitez plus !

Le monde d'Alandara est très vaste et de nombreuses aventures vous attendent. Certaines contrées offrent une ambiance spécifique et unique pour varier votre expérience. Il est donc possible de faire vivre son personnage de multiples manières, suivre des quêtes et autres aventures, mais n'oubliez pas, Alandara est un jeu de type ouvert, sauf si vous êtes contraint par RP… vous avez toujours le choix !

FA panel
Parler
Crier
Proposer
X

Action RP : parler


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Les Règles


Le RP

Le RP ou rôle play est la base du jeu, il consiste a décrire les actions de votre personnage, en écrire les parôles et attendre pour lire les éventuelles réaction des personnages présents. Alandara est un jeu sur le long terme, alors nul besoin de se presser. Par exemple si vous devez à vous rendre à un lieu en traversant un autre remplit de personnages, n'oubliez pas de faire un RP lors de votre passage et attendre les retours car c'est ainsi que vous pourrez découvrir d'autres choses en jeu. En plus de développer l'ambiance de façon bien plus intéressante et agréable, cela vous apportera un jeu plus varié et offre la possiblilité à votre personnage de faire de nouvelles rencontres. SI vous pensez ainsi : "Mais il me reste des PA/PI, je vais les perdre", alors sachez que le système de PA est tel une jauge de fatigue, cela contribuer a réguler les phases de jeu intense afin de simuler le temps. Votre personnage n'est pas obligé d'être crevé a la fin de chaque remise. De plus cette pratique de vider les PA/PI vous rend vulnérable, l'arrivé d'un ennemie qui aurai envie de vous paralyser y arriverai sans aucun mal, une réussite et vous serez bloqué pour un tour complet. Et puis Alandara est un jeu asynchrone, du coup, en terme de temps Alandarien votre arrêt de un ou quelques jours pour RP n'entraine aucun retard dans votre quête. Et pour rappel, sans RP il n'y a pas de jeu, alors il est dans l'intérêt de chacun de faire cet effort. Le RP est donc obligatoire, même pour de simple déplacement exception faites des déplacement en mode caché

Caractéristiques

Le système d'Alandara tourne autour de 6 caractéristiques primaire :

Force :

l'attribut essentiel de tout combattant au corps à corps. Elle détermine l'efficacité du combattant, Guerrier ou Voleur, ayant choisi cette voie. Elle contribue aussi dans une moindre mesure à la résistance physique du personnage, ainsi qu'à sa capacité à intimider autrui.

Dextérité :

cet attribut détermine conjointement la capacité du personnage à se défendre et à esquiver, ainsi que son adresse et son efficacité au tir. Elle conditionne également l'obtention de certaines techniques de combat. C'est un attribut indispensable à tout Voleur, mais aussi à certains combattants.

Constitution :

cet attribut détermine la résistance physique et le nombre de coups que le personnage pourra encaisser avant de perdre connaissance. Il s'agit donc d'un attribut essentiel à tout combattant de première ligne.

Magie :

un attribut essentiel et caractéristique des Mages. Il détermine la puissance brute des sorts, ainsi que leur chance de réussite. Pour tous les autres, il améliore principalement l'efficacité des baumes, cataplasmes, et autres potions diverses.

Volonté :

cet attribut détermine principalement l'endurance physique ou magique du personnage, conditionnant ainsi le nombre de techniques et de sorts qu'il pourra effectuer lors d'un combat.

Ruse :

un attribut très important pour la classe de Voleur, puisqu'il détermine l'efficacité de la plupart de ses techniques de combat. De plus, il permet en décelant les points faibles dans les armures ennemies d'optimiser les coups portés. Enfin, il permet aussi d'accéder à des compétences avancées diverses, et de parfaire les talents de persuasion du personnage.

Fair-play

Un jeu de rôle reste un jeu ou chacun doit prendre du plaisir à jouer et il est essentiel de garder à l'esprit que chacun ne peu se connecter en même temps. Le but n'est pas non plus de faire son jeu dans son coin mais bien de faire un jeu colaboratif (en bien ou en mal), il est donc important de tenir compte de chacun des rôles play (texte) des autres joueur présent dans son historique.

Comme dans la vie nous apprécions ou non les autres personnes, même en jeu cela peu arriver, mais l'acharnement sur un joueur est strictement interdit.

Concernant les combats, magiques ou non, il est important et primordial de tenir compte des fréquences de connexion des autres joueurs impliqués ou pouvant l'être. Ainsi après vos premières attaques il est conseillé d'attendre une réaction de son adversaire.

Si le fair-play n'est pas respecté, des mesures serons prise, si les cas sont isolé, il y aura soit rappel a l'ordre soit sanctions.

Précision sur les combats

  • Cette règle s'applique à tous les combats.
  • Une jauge présente dans la barre d'état du personnage permet de réguler les attaques et assurer un certain Fair-Play
  • Chaque joueur dispose de 4 points d'action de combat par tranche de 24h, chaques action de combat, attaque ou soin puise dans cette jauge
  • La jauge de combat se remplit d'un sixième toute les heures (1 points récupéré toutes les 6 heures, l'intégralité au bout de 24h)
  • ous avez la possibilité de configurer ou non des réactions ou riposte automatique, les ripostes n'agisses pas sur la jauge de combat, cependant celle-ci coûte des PA/PI.

Vie et mort d'un personnage

La mort sur Alandara est lente mais définitive. Il n'existe pas de royaume des morts permettant de revenir à la vie. Il faut recréer un nouveau personnage. Ceci pour préserver une certaine cohérence.

Mais... : les stades avant la mort sont multiple et il faut une bonne raison pour amener au point de non retour.

Pour les malheureux une fonction de rerôle permettant de redistribuer librement 1/4 de l'expérience global de son ancien personnage à été créé.

KO

Le personnage est assomé, il ne peu plus bouger mais reviendra à lui dès le(s) tour(s) suivant (peut être soiger)

Hors-combat

Le personnage est assomé mais ne pourra pas revenir à la vie tant que tous les combats n'aurons pas fini dans le lieu ou il se trouve (ne peut être soigner en combat)

Coma

Le personnage est laissé pour mort, il ne pourra pas revenir à lui de lui même, il faudra impérativement qu'un autre personnage le soigne (La sortie du coma ce fait à l'aide d'un sort spécifique (le PJ peu déscider de mourrir)

Mort

Le personnage est mort, il ne pourra être soigner, il peu déscider de partir tout de suite ou attendre que son corp se désagrège au bout de quelque tours, avant il peu être réssucité à l'aide d'un sort très puissant. (La mort ne se donne qu'avec l'action achever)

Rythme du jeu et "asynchrone"

Un jeu asynchrone est un jeu qui ne nécéssite pas une connection permanente et simultané pour jouer ensemble. Cela veux dire que lorsque vous postez un rôle-play vous n'allait pas forcement recevoir une réponse dans l'heure.

Bien qu'il soit conseillé d'avoir une connection régulière pour participer convenablement au jeu, cette régularité peu varier d'un joueur à l'autre et il faut en tenir compte. Un jeu de rôle reste un divertissement et ne prévaut en aucun cas aux obligations personnelles de chacun, qu'il soit simple joueur ou maître du jeu. Alandara est un jeu de rôle amateur, les MJs ne sont pas soumis à un contrat et donne de leur temps personnel pour faire évoluer le jeu. Il est important d'en tenir compte et de faire en sorte que chacun s'amuse, PJ comme MJ !

On ne peu alors pas parler de délai long de réponse avant 72 heures. Cependant ce type de jeu permet de s'inscrire sur la durée sans pour autant être chronophage. Pour exemple ici, sur Alandara fantasy JDR certains personnages évoluent depuis le lancement de la seconde version du jeu (2015).


En ce qui concerne les réponses de PNJ, il peut arriver qu'un PNJ attende la réponse de toutes les personnes impliqués dans une action avant de répondre lui même. Le délais de réponse peut alors être étendu en fonction du rytme de chacun des joueurs. Si l'action nécéssite une réaction de tous les joueurs, mais que des réponses tardent, alors le PNJ peut considérer que les PJ n'ayant pas réagient pendant un temps de 2 * 72h, soit 6jours ou 2 remises, ne souhaite simplement pas prendre part. Et peux ainsi poursuivre. Si un PJ dans une action ne souhaite pas prendre part à une discussion alors qu'il est dans une action commune il peut aussi faire un RP rapide pour signifier que son personnage "regarde ailleurs" ou "attend silencieusement" [...], cela pourrais éventuellement éviter un délais d'attente allongé. Il est aussi conseillé aux joueurs de tenir compte du rytme de chacun et parfois d'attendre un peu plus longuement une réponse.

Attendre des réponses parfois plus longuement ne fait pas perdre d'actions ou d'expérience à votre personnage, mais encourage le jeu entre personnage. De plus les PA/PI ne sont pas perdu en fin de remise, ils sont transféré dans une jauge PE, non limité, qui permet de réaliser des entrainement rapide dans divers lieux. Certes, tous les types d'entrainements ne sont pas possible partout, cependant les lieux sont assez nombreux pour permettre l'usage de ces points assez régulièrement et de façon libre !






Règlement :


Utilisation forum/tchat

Les systèmes communautaire tel le tchat et le forum, ont été mis en place afin d’offrir une plateforme de communication à tous les joueurs. N’oubliez jamais qu’une autre personne se trouve de l’autre côté du tchat, veuillez toujours tchater de manière aimable et respectueuse.

Le site est ouvert à toutes personnes sans réel limite d'age car cela serai difficile à vérifier, veuillez garder cela à l'esprit et respecter les règles d'utilisations et de bonne conduite

Nous nous réjouissons que notre jeu vous plaise et que vous souhaitiez vous entretenir avec d’autres joueurs. Si un joueur vous écrit des choses vous mettant mal à l’aise ou si vous voyez qu’un joueur ne respecte pas les règles énoncées ici, tournez-vous vers les modérateurs, ou contactez le support du jeu. N’envoyez jamais de photos de vous et faites attention à ce que vous dites aux autres joueurs sur vous-même. Vous n’êtes pas obligé de répondre à toutes les questions ou de continuez une discussion vous mettant mal à l’aise.
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  • Les offenses
  • Les insultes
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