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Les races


La terre, il y a fort longtemps était peuplés d’êtres aussi divers qu’intéressants, ce sont ces êtres qui forment les légendes d’aujourd’hui. Les premiers à apparaître furent elfiques, tout d’abord il y eut les plus sages, les elfes qui furent appelés elfes antiques mais aussi elfes aquatiques car leur peau été bleutée… ce temps fut sans histoire jusqu'à l’apparition des elfes noirs, contrairement à la légende, les drows, tel fut le second nom de cette race, ne vécurent pas tout le temps sous la terre, ce fut à la suite d'un terrible bataille contre les elfes antiques et les elfes sylvains, qui naquirent peu après, que les elfes noir durent s’exiler sous terre, en un lieu qu’il nommèrent Ombreterre, c’est là qu’il battirent leur empire et qu’ils devinrent si redoutables. On dit que, pendant cette terrible bataille, le sol trembla, et que, dans la montagne du nord, une ouverture vers un royaume souterrain s'ouvrit et qu'il en sortit les robustes nains. Ce peuple armé de haches se heurta très vite aux elfes qui étaient des fervents protecteurs de la nature. Les nains, plus costauds, mirent en défaite leurs opposants et la première frontière de l’histoire fut fixée. Près d’un demi-siècle plus tard, vint au monde une race qui fut plus éphémère mais qui allait conquérir les terres et s'imposer en maître, ce furent bien évidemment les hommes, au départ dispersé en de nombreux clans barbares toujours en guerre, ils furent ensuite les premiers à créer des villes et une architecture. Plus tard les autres races les rejoignirent en ces lieux et l’homme commença alors à devenir le maître de monde…

Les races jouables

Sont jouables les races intelligentes pouvant prendre partie autant pour le bien que le mal, même si certaines sont prédisposées à être bonne ou mauvaise, chaque individu de ces races dispose d'assez d'indépendance et de volonté pour suivre sa propre voie


Les humains


Background

Les humains, race majoritaire sur les terres d’Alandra. Il s’agit sans doute de la race la plus diversifiée et la plus polyvalente. Ils comportent différents stéréotypes selon leur région de migration d'origine. Les plus communs sont les Alandriens, typiques de Commercia ou d'Yhlagd'Inn, sans signe distinctif particulier, ils sont de taille moyenne en général entre 1m50 et 1m80 Les Northarimes et les Soltharimes présents dans les terres sauvages ou dans les montagnes sont en général plus grands et plus massifs, dépassant facilement 1m80 et dont certains individus atteignent 2m20, tandis que les Soltimes, seuls à avoir arpenté le désert de l’Ausarakh sont plus fins et ont la peau plus foncée.

Les humains ont tous une espérance de vie relativement courte, atteignant l'âge adulte après 17 sol'cycles, et vivent rarement plus de 70 sol'cycles. En raison de cette courte longévité, ils sont très répandus et très diversifiés dans leurs opinions et leurs mœurs.

Caractéristiques

Les Alandrien :
  • Points forts : aucun
  • Points faibles : aucun
Les Northarimes et Soltharimes :
  • La seul différence entre les Northarimes et les Soltharimes est leur couleur de peau, claire pour les premiers, noirs pour les seconds
  • Ils peuvents être soit droitier soit gaucher mais leur culture leur impose d'utiliser principalement la mains droite
  • Points forts : consitution, force
  • Points faibles : magie, volonté
Les Soltime :
  • Points forts : dexterité, ruse
  • Points faibles : force, magie

Les Elfes


Background

Les elfes était autrefois fort nombreux, mais les différentes guerres ont réduit leur peuple qui au fil des sol'cents se réduit. Il existe trois peuples elfes distincts, tous confrontés au même déclin avec le temps. Leur longue longévité fait d'eux un peuple de légende dont certains individus traverses les âges, mais ils enfantent peu ce qui limite le nombre de générations.

Parmi les peuples elfes se trouve les sylvains, peuple des bois nommé parfois elfes-vert car la peau de certains révèle parfois une lueur verdâtre. Les haut-elfes ou elfes antiques, le peuple de l'art par excellence ont quant à eu une peau au teint parfois bleuté et ont une affinité particulière avec l'eau. Vient ensuite les elfes de l'ombre, les elfes-noirs possèdent une maîtrise innée pour les ténèbres.

Caractéristiques

elfes sylvains :
  • Ambidextre
  • Prédisposition magie de l'air
  • Points forts : dextérité, volonté
  • Points faibles : constitution, force
Haut-elfes :
  • Ambidextre
  • Prédisposition magie de l'eau
  • Points forts : magie, volonté
  • Points faibles : constitution, force
Elfes-noirs :
  • Ambidextre
  • Prédisposition magie de l'ombre
  • Points forts : magie, ruse
  • Points faibles : constitution, force

Les Nains


Background

Les nains, peuple originaire des entrailles des montagnes, formidables artisans et guerriers. Ils sont petits, ne mesurant qu'entre 1m et 1m50 à l'âge adulte, ils n'en sont pas moins robuste et fort. Il existe différentes lignées mais toutes possèdent les mêmes spécificités.

Leur espérance de vie se situe entre 2 et 3 Sol'cents

Caractéristiques

Nains :
  • Droitier ou gaucher
  • Prédisposition magie de la terre
  • Indisposition magie de l'air et du feu
  • Points forts : consitution, force
  • Points faibles : dextérité, magie

Les Hobbits


Background

Les hobbits ou petite gens, originaire d'Issragna, peuple discret et simple, Ils sont petits, ne mesurant qu'entre 80cm et 1m20 à l'âge adulte. Certains de leurs membres sont parfois disproportionné par rapport aux standards humains, ce qui leur vaut parfois le surnom de lutin ou de gnome, c'est le cas en particulier de leurs pieds et parfois de leurs oreilles.

L'observateur dirait que leur mode de vie est rudimentaire, qu'ils ont échappé aux progrès, mais en fait, ils se plaisent dans leurs traditions et refusent d'évoluer comme les hommes, préférant de loin les plaisirs simples de la vie aux études approfondies, à Issragna ils vivent de la culture de leur terre, simplement.

Leur espérance de vie est aux alentours d'un Sol'cent

Caractéristiques

Hobbits :
  • Ambidextre
  • Peu enclin à la magie
  • Points forts : volonté, Ruse
  • Points faibles : force, magie

Les Orcs


Background

Les orcs sont en général grands et verts, mais il en existe aussi d'autre à la peau plus proche de celle des humains. Leur particularité se trouve surtout au niveau de la mâchoire. Ils mesurent en général entre 1m70 et 2m. Leur histoire à rendu les autres peuples racistes envers eux, mais ils ne sont pas forcément une mauvaise race.

Leur espérance de vie est aux alentours d'un Sol'cent

Caractéristiques

Orcs :
  • Droitier ou gaucher.
  • Points forts : constitution, force
  • Points faibles : magie, ruse

Les Hommes-bêtes (Hybrides)


Background

Il existe sur Alandara une multitude d'autres races mineures, beaucoup apparentées à ce que l'on qualifie d'homme-bêtes, Ils sont caractérisés, comme leur nom l'indique par une silhouette mi-homme, mi bête. Souvent leur seule différence avec les hommes est leur pelage et leur tête qui prend la forme de l'animal dont le nom en est dérivé. Il en existe de multiples formes, certaines étant plus répandues que d'autres telles les Ts'Raals (homme-lézard) et les Kobolds (homme-chien). Certains Skavens (homme-rat) sortent aussi du lot et parviennent à vivre avec différentes civilisations. D'autres sont plus rares mais il existe des espèces d'homme-chat ou autres félins, ainsi que sans doute des hommes-renard dont certains récits anciens font mention.

Leur espérance de vie est aux alentours d'un Sol'cent

Caractéristiques

  • Points forts : Aucun
  • Points faibles : Aucun

Les Cambions


Background

Les cambions, aussi appelés demi-fiélons, sont des créatures extrêmement singulières. Nous ne connaissons pas la date ni le lieu de leur apparition. Nous ignorons également leur origine, certains supposent qu'ils seraient le fruit de l'union de succubes et d'hommes ou d'incubes et de femmes. Quoi qu'il en soit, nous savons avec certitude que les cambions ont plus la fibre humaine que démoniaque car il se peut que pour leur amusement ou dans leur intérêt qu'ils fréquentent les humains; Ils restent cependant en général assez discret et il semblerait qu'ils n'apprécient guère la présence de leurs cousins démoniaques. Enfin, certains cambions civils acceptent de participer à des quêtes avec des compagnons de la terre ferme. De plus, ils sont très puissants, plus que la plupart des humains, ce qui en fait des personnages intéressants surtout dans le côté guerrier, notamment en soutien de mages. Ceux qui vivent de l'autre côté du voile sont souvent invoqués et préférés par les sorciers parce qu'ils sont moins impulsifs que leurs cousins démons.

Caractéristiques

Les Géo-Cambions :
Géo-Cambions ou Cambions de terre sont ceux de mère humaine
  • Points forts : Force, constitution
  • Points faibles : Dextérité, magie
Les Aéres-Cambions :
Aéres-Cambions ou Cambions de l'air ou de l'éther sont ceux de mère démoniaque
  • Points forts : Magie, Volonté
  • Points faibles : Dextérité, Force

Les races - Bestiaire


Les Hommes-bêtes

les Centaures

Qui n'a jamais entendu parler des fameux Centaures? Ces êtres à tête, buste et torse entre l'humain et l'elfe, et au corps de cheval. Ils sont assez grands, atteignant souvent les deux mètres. Leur physique peut varier autant que celui des humains et autres races, et leur robe peut prendre de nombreuses teintes différentes, allant du noir de jais au blanc immaculé en passant par le brun cuivré...
Leur mental aussi peut varier, bien qu'ils soient de manière générale plus sages que les humains, il y a comme partout des bons et des mauvais individus. Les centaures se tournant vers le mal ont une apparence souvent monstrueuse et intimidante, alors que ceux qui sont d'alignement bon inspirent le respect et la noblesse d'esprit.
Du point de vue de leurs facultés,les centaures ont une prédisposition à manier les armes à distance et les bâtons, épieux et autres armes d'hast longues et légères. Ils peuvent aussi être de puissants mages, pour peu qu'ils s'y entraînent, ils ont tous une sorte de soif inextinguible de connaissance, se passionnant souvent pour l'astrologie et la géomancie. Ils sont aussi pour la plupart de fervents amis de la nature, même les centaures faisant le mal essayent de ne pas trop lui nuire. Il existe cependant bien entendu des exceptions à cette règle...
Les centaures formaient il y a longtemps une communauté, mais aujourd'hui beaucoup moins nombreux ils sont devenus vagabonds, parcourant le monde... Leurs lieux de pèlerinages favoris étant la forêt de Raeni dont ils sont les rares à oser y entrer, ainsi que le domaine des elfes Sorenifyal qui les accueillent à bras ouverts. On dit que les centaures sont apparus à la même période que les premiers elfes, mais sont resté caché dans la forêt de Sorenifyal pour se montrer au monde que des milliers d'années plus tard, bien après les humains...

Les Ts'Raals

Les Ts'Raals ou homme lézard, mesurant facilement 2m, habitant des terres à la fois rocailleuses et arides du sud ils s'aventurent parfois dans les marais de Vulnash. rusés et furtifs, leur rôle dans ce monde est très ambigü.

Les Kobolds

Les Kobolds sont des petits humanoïdes, d'environ un mètre, qui ont la peau rouge, une queue préhensile et une tête qui ressemble à celle d'un chien, ce qui explique leur langue ressemblant à des aboiements. Ils sont très faibles et ils le savent, c'est pourquoi ils sont rarement solitaires et préfèrent être en communauté. Ils parlent uniquement le draconique et c'est donc pour cela qu'ils sont souvent au service des dragons. Ils détestent toutes les races car ils pensent que ces dernières veulent les exterminer. Ils vénèrent un dieu draconique Aetheon, un dragon extrêmement puissant. De plus, les dragons sont de puissants alliés contre la coalition orquo-gobeline. Les kobolds ont eu aussi un chef qui se démarque par sa couleur rouge, il s'agit de Rashnak. Les kobolds maîtrisent la magie et sont pour la plupart soit bardes soit shamane.

Les Skavens

Pour faire simple, les skavens sont de gros rats (1m10, 1m30 pour les plus grands), se déplaçant sur deux pattes et doués d'un langage des plus complexes et d'une structure sociale ambigu aux multiples branches.
Ils sont tous pour la plupart recouvert d'un epais poil noir ou nombres de cicatrices témoignent de leur naissance des moins aisée. Il existe quelques rares spécimens albinos. Un long museau effilé à la manière de leur cousin les rats leur permettent de s'orienter dans la pénombre la plus profonde. De grosses pattes, serties de solides griffes les aident à creuser des réseaux souterrains, les plaçant en concurrence direct avec les nains pour l'architecture des sous sols. Rapides et rusés, ces créatures peuvent manier bien des armes et leur renommée dans le domaine du meurtre et des assassinats s'étend sur l'ensemble des terres civilisées...

Les Scorpios

Les Scorpios, appelés hommes-scorpions par les humains sont des créatures, comme le nom l’indique, mi-homme mi–scorpion avec le tronc d’un homme et les pattes, l’abdomen ainsi que le dard d’un scorpion. Nous ne savons pas à l’heure actuelle d’où viennent ces hideuses créatures, d’aucuns supposent qu’ils sont apparus en même temps que le désert. Nous savons, par contre, avec certitude grâce aux rapports de l’aventurier nain, Burnur Gorgeassoifée, qu’ils vivent en société, à l’instar des fourmis, car les scorpios ont aussi une hiérarchie, qui part du simple soldat aux grands dignitaires, c’est-à-dire les mages et les prêtres. Il paraît également que les hommes-scorpions élèvent des manticores mais nous ne savons pas dans quel but.

Les bêtes mythiques

Les Dragons

Les dragons sont de magnifiques créatures. Même si leur âme est mystérieuse, elle suscite l'admiration et la fascination. Pourtant, ces êtres fantastiques ne sont pas des fantômes, mais de véritables êtres de chair et de sang possédant des émotions et une famille. Leurs écailles peuvent varier selon le type de dragons; les dragons blancs peuvent donc geler leurs adversaires, ce sont les dragons les plus sauvages et heureusement très rares les dragons à écailles noires, présent en petit nombre à Vulnash, utilisant l'acide, ce sont les plus mauvais dragons, les dragons rouges utilisent eux le feu et vivent essentiellement dans les montagnes de Thorthusur ce sont les dragons les plus répandus mais aussi les plus vaniteux et pour finir les dragons verts utilisent leur souffle corrosif ce sont les dragons les plus "stratèges", peu ont été rencontrés ils vivraient dans les forêts.

Les dragons sont des créatures très très puissantes qu'il faut respecter ou craindre car leur imposante taille et leur musculature sont dangereuses même pour un groupe d'aventuriers expérimentés. En effet, ils disposent d'ailes capables d'immobiliser et d'énormes griffes pouvant déchiqueter la chair. Leur souffle, quel que soit leur type, est mortel. En plus de ces armes dévastatrices, les dragons maîtrisent parfaitement la magie et y sont presque immunisés !!. Du fait de leur intelligence, les dragons ont le don de parole et peuvent donc communiquer avec les autres races grâce à leur maîtrise de la transmutation. Le principal défaut des dragons est celui qui les rend aussi les créatures les plus dangereuses : l'avidité. En effet les dragons adorent les trésors a tel point que celui qui réussira à tuer un dragon et trouver sa tanière sera assurément riche et célèbre. De plus, suivant le type de dragon abbatu le guerrier à l'aide d'un forgeron habile obtiendra une armure grâce aux écailles de celui-ci ce qui octroie à son porteur une protection selon le type d'écailles. L'espérance de vie des dragons est inconnue, certains les disent même immortels, ce que l'on sait c'est que le plus grand aperçu mesurait environ 9m de long.

Les Ents

Extrêmement rares ou très discrets, ils ne sont, pour la plupart des peuples, qu'une légende. Mais qu'en est-il de ce que l'on relate sur eux. Ce sont des êtres de bois, des hommes-arbres colossaux et d'une robustesse immense, Ils vivraient en Raeni dont ils seraient les gardiens, quoiqu'en disent ceux qui les prétendent disparus, nul n'ose pénétrer cette forêt de la démesure qui serait leur foyer.

Les Elémentaires

Les plus récents recensements ont permis de mettre au jour une nouvelle race inconnue jusqu'à ce jour: celle des élémentaires. En effet, cette race aussi diverse que varié a été étudiée depuis sa découverte par de nombreux zoologistes et d'après les derniers rapports, nous sommes donc en mesure d'affirmer que les élémentaires sont présents en quatre catégories : les élémentaires du feu, les élémentaires de l'air, les élémentaires de la terre et les élémentaires de l'eau. Nous avons remarqué que cette race est apparue, chose étrange, très tardivement même après les humains; nous avons donc supposé que les élémentaires étaient le résultat de processus magiques ratés par les mages humains. Nous savons également que chaque élémentaire est invulnérable sauf à un autre élément : le feu est défait par l'eau, l'eau par la l'air, l'air par la terre et la terre par le feu. C'est donc le seul moyen de les vaincre définitivement.

Les Ogres

Les ogres sont des créatures colossales, plutôt cruelles et assez peu malignes. Ils sont rares et vivent dans les montages de Thorncreim, Ils sont brutaux et solitaires. On les connaît surtout pour les rapts d'enfants qu'ils dévorent ensuite. L'image traditionnelle veut qu'ils soient plutot bossu, aient de très gandes dents pointues, souvent jaunes.

Les Trolls

Une force colossale, capable de déraciner un arbre à la main, mesurant entre 2m et 3m, mais un cerveau démesurément petit par rapport à leur boîte crânienne. Voilà ce qui caractérise l'une des créatures les plus fortes physiquement, les Trolls. Des histoires racontent que ces bêtes solitaires ont déjà tué des dragons bien plus grands et plus intelligents qu'eux.

Les Maudits

Les Démons

Les démons forment une race à part, capable de posséder d'autres corps, ils provoquent de grands désastres. leur véritable forme varie selon les monstres, certains sont même capable de changer d'apparence. Pour la plupart ils vivent dans le monde des esprits aussi appelé par certains mages l'immatériel leur voie d'accès au monde commun est souvent lié à la magie, les plus sensible à la possession sont les mages puisant leur puissance de leur monde éthéré et se transforment ainsi en ce que l'on nomme Abomination.

Les Vampires

Le premier fut Slanifer, mais peut-on parler d'une race ? Certes ils sont caractérisés par une immense soif de sang. Une malédiction qui à l'apogée de sa puissance transforme son hôte en une sorte d'homme-chauve-souris.

Les Loups-Garou

Les loups garou, homme le jour et loup la nuit lorsque la lune monte, ils ne sont ni bons ni mauvais, ils poursuivent leur propre but, quoi qu'il en soit, il est dangereux de tomber nez à nez avec un loup garou sous sa forme nocturne, car sa personnalité peut être totalement différente de celle de sa forme humaine. Lorsqu'ils sont en loup, ils peuvent mesurer près de 2m20...
Leur origine est trouble, certains parlent d'une malédiction, d'autre d'un don divin accordé à des protecteurs de la nature, nul ne sait réellement qui ils sont, d'où ils viennent ainsi que leur but, dans tous les cas, ils furent un rempart contre Slanifer et sa horde.
Seul un récit nous est parvenu relatant leur existence bi-forme, un témoignage ainsi décrit :
Et dés que les derniers rayons de l'astre de feu eurent disparus, avant même l'apparition de la lune, il sentit la colère monter en lui, signe de l'imminence de sa métamorphose. La douleur fut plus intense que jamais, mais c'était ainsi à chaque fois, semblait-il. Il hurla à la mort: jamais il ne s'habituera à la transformation. Elle représentait la chose la plus horrible qui puisse être faite à un être humain. Bientôt il eut l'apparence d'un monstre canidé, une sorte de loup, plus massif. Membres plus puissants, mâchoire plus large où étaient plantées des dents meurtrières. Corps hérissé de poils gris noirs, ayant une forme vaguement humanoïde, qui le faisait se déplacer tantôt sur ses deux pattes postérieures comme un homme, tantôt à quatre pattes tel une bête. Il ressentit un picotement au niveau de ses jambes. "Courir... Je dois courir... Courir..." Il laissa tomber ses mains aux doigts griffus dans le tapis d'herbes fraîches. Aussitôt elles commencèrent à changer lentement de forme. En quelques minutes il se retrouva avec des pattes faites pour la course quadrupède. Désormais, elles ressemblaient davantage à des pattes de fauve qu'à des mains brunes et poilues. C'était là un autre phénomène propre au loup-garou: ses membres s'adaptent avec aisance à la bipédie et à la quadrupédie. Il se déplaçait d'ailleur bien plus prestement dans le deuxième cas.

Les Ghosts

Les ghost sont les esprits des personnes défuntes, souvent par magie et qui n'ont pas voulu disparaître. Ils peuvent errer partout dans le monde mais sont plutôt présents dans des lieux qualifiés de maudit. Ils peuvent être dangereux et sont capables de tuer. Ils sont très peu nombreux.

Le petit-peuple

Les Fées

Il est de notoriété publique qu'il n'existe que peu de fées dans le monde, pourtant certains les prétendent bien plus nombreuses, sans doute cela est dû à leur taille ne dépassant les 15cm. Elles sont généralement rassemblées en "Avalon" le paradis des elfes de la surface et de certains hommes adorant la déesse de la poésie et de la beauté... Ce lieu interdit et étrange n'apparaît pas à ceux qui n'ont pas été choisi par la déesse elle-même... les fées sortent rarement de l'île. Elles sont fragiles mais sont douées d'une magie exceptionnellement puissante.

Les Farfadets

De même taille que les fées, ces petits êtres malicieux et rapides n'en finissent pas de faire des misères aux gens des villes ou des campagnes... On dit que leur origine serait sans doute Avalon qu'ils trouvaient fort ennuyeuse, alors ils seraient venus dans nos villes pour s'amuser. Les voir est plus que rare, d'ailleurs leur existence n'a jamais été réellement prouvée. Alors est-ce là une croyance populaire pour s'excuser des casses ou pertes dans nos chaumières, ou est-ce le peuple le plus discret, sournoi, et invisible de ce monde ?

Securtié / RGPD : Seuls quelques cookies utilent au fonctionnement du jeu sont utilisés sur le site, nous ne trackons aucune navigation, même google Analytics à été supprimé. Aucune données personnelles ne vous sera demandée et ne sera donc enregistrée sur Alandara mis à part une adresse email utilisé pour les alertes mails (si défini). La connection utilise votre pseudonyme de personnage et Les mots de passes sont criptés et transmis de façon sécurisé. Il n'y a pas de newsletter mais des messages personnels peuvent éventuellement vous être adressé par un administrateur à titre informatif ou ponctuel.


Entrez dans le monde imaginaire d'Alandara et construisez votre légende. Guerrier, érudit, mage, ombre, que vous soyez héros ou filou, tout est possible. Alandara est un jeu de rôle textuel médiéval-fantasy avec système asynchrone. Le rôle-play y tient une place essentielle. Alors si c'est ce que vous recherchez, n'hésitez plus !

Le monde d'Alandara est très vaste et de nombreuses aventures vous attendent. Certaines contrées offrent une ambiance spécifique et unique pour varier votre expérience. Il est donc possible de faire vivre son personnage de multiples manières, suivre des quêtes et autres aventures, mais n'oubliez pas, Alandara est un jeu de type ouvert, sauf si vous êtes contraint par RP… vous avez toujours le choix !

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Les Règles


Le RP

Le RP ou rôle play est la base du jeu, il consiste à décrire les actions de votre personnage, en écrire les paroles et attendre pour lire les éventuelles réactions des personnages présents. Alandara est un jeu sur le long terme, alors nul besoin de se presser. Par exemple si vous devez à vous rendre à un lieu en traversant un autre rempli de personnages, n'oubliez pas de faire un RP lors de votre passage et attendre les retours car c'est ainsi que vous pourrez découvrir d'autres choses en jeu. En plus de développer l'ambiance de façon bien plus intéressante et agréable, cela vous apportera un jeu plus varié et offre la possibilité à votre personnage de faire de nouvelles rencontres. SI vous pensez ainsi : "Mais il me reste des PA/PI, je vais les perdre", alors sachez que le système de PA est tel une jauge de fatigue, cela contribue à réguler les phases de jeu intense afin de simuler le temps. Votre personnage n'est pas obligé d'être crevé à la fin de chaque remise. De plus cette pratique de vider les PA/PI vous rend vulnérable, l'arrivé d'un ennemie qui aurait envie de vous paralyser y arriverai sans aucun mal, une réussite et vous serez bloqué pour un tour complet. Et puis Alandara est un jeu asynchrone, du coup, en terme de temps Alandarien, votre arrêt de un ou quelques jours pour RP n'entraîne aucun retard dans votre quête. Et pour rappel, sans RP il n'y a pas de jeu, alors il est dans l'intérêt de chacun de faire cet effort. Le RP est donc obligatoire, même pour de simple déplacement exception faites des déplacement en mode caché

Caractéristiques

Le système d'Alandara tourne autour de 6 caractéristiques primaire :

Force :

l'attribut essentiel de tout combattant au corps à corps. Elle détermine l'efficacité du combattant, Guerrier ou Voleur, ayant choisi cette voie. Elle contribue aussi dans une moindre mesure à la résistance physique du personnage, ainsi qu'à sa capacité à intimider autrui.

Dextérité :

cet attribut détermine conjointement la capacité du personnage à se défendre et à esquiver, ainsi que son adresse et son efficacité au tir. Elle conditionne également l'obtention de certaines techniques de combat. C'est un attribut indispensable à tout Voleur, mais aussi à certains combattants.

Constitution :

cet attribut détermine la résistance physique et le nombre de coups que le personnage pourra encaisser avant de perdre connaissance. Il s'agit donc d'un attribut essentiel à tout combattant de première ligne.

Magie :

un attribut essentiel et caractéristique des Mages. Il détermine la puissance brute des sorts, ainsi que leur chance de réussite. Pour tous les autres, il améliore principalement l'efficacité des baumes, cataplasmes, et autres potions diverses.

Volonté :

cet attribut détermine principalement l'endurance physique ou magique du personnage, conditionnant ainsi le nombre de techniques et de sorts qu'il pourra effectuer lors d'un combat.

Ruse :

un attribut très important pour la classe de Voleur, puisqu'il détermine l'efficacité de la plupart de ses techniques de combat. De plus, il permet en décelant les points faibles dans les armures ennemies d'optimiser les coups portés. Enfin, il permet aussi d'accéder à des compétences avancées diverses, et de parfaire les talents de persuasion du personnage.

Fair-play

Un jeu de rôle reste un jeu ou chacun doit prendre du plaisir à jouer et il est essentiel de garder à l'esprit que chacun ne peut se connecter en même temps. Le but n'est pas non plus de faire son jeu dans son coin mais bien de faire un jeu collaboratif (en bien ou en mal), il est donc important de tenir compte de chacun des rôles play (texte) des autres joueur présent dans son historique.

Comme dans la vie nous apprécions ou non les autres personnes, même en jeu cela peut arriver, mais l'acharnement sur un joueur est strictement interdit.

Concernant les combats, magiques ou non, il est important et primordial de tenir compte des fréquences de connexion des autres joueurs impliqués ou pouvant l'être. Ainsi après vos premières attaques il est conseillé d'attendre une réaction de son adversaire.

Si le fair-play n'est pas respecté, des mesures seront prise, si les cas sont isolé, il y aura soit rappel à l'ordre soit sanctions.

Précision sur les combats

  • Cette règle s'applique à tous les combats.
  • Une jauge présente dans la barre d'état du personnage permet de réguler les attaques et assurer un certain Fair-Play
  • Chaque joueur dispose de 4 points d'action de combat par tranche de 24h, chaques action de combat, attaque ou soin puise dans cette jauge
  • La jauge de combat se remplit d'un sixième toute les heures (1 points récupéré toutes les 6 heures, l'intégralité au bout de 24h)
  • vous avez la possibilité de configurer ou non des réactions ou riposte automatique, les ripostes n'agissent pas sur la jauge de combat, cependant celle-ci coûte des PA/PI.

Vie et mort d'un personnage

La mort sur Alandara est lente mais définitive. Il n'existe pas de royaume des morts permettant de revenir à la vie. Il faut recréer un nouveau personnage. Ceci pour préserver une certaine cohérence.

Mais... : les stades avant la mort sont multiples et il faut une bonne raison pour amener au point de non retour.

Pour les malheureux une fonction de rerôle permettant de redistribuer librement 1/4 de l'expérience global de son ancien personnage à été créé.

KO

Le personnage est assommé, il ne peut plus bouger mais reviendra à lui dès le(s) tour(s) suivant (peut être soigner)

Hors-combat

Le personnage est assommé mais ne pourra pas revenir à la vie tant que tous les combats n'auront pas fini dans le lieu où il se trouve (ne peut être soigner en combat)

Coma

Le personnage est laissé pour mort, il ne pourra pas revenir à lui de lui même, il faudra impérativement qu'un autre personnage le soigne (La sortie du coma ce fait à l'aide d'un sort spécifique (le PJ peut décider de mourir)

Mort

Le personnage est mort, il ne pourra être soigné, il peut décider de partir tout de suite ou attendre que son corps se désagrège au bout de quelques tours, avant il peut être ressuscité à l'aide d'un sort très puissant. (La mort ne se donne qu'avec l'action achever)

Rythme du jeu et "asynchrone"

Un jeu asynchrone est un jeu qui ne nécessite pas une connexion permanente et simultané pour jouer ensemble. Cela veut dire que lorsque vous postez un rôle-play vous n'allait pas forcément recevoir une réponse dans l'heure.

Bien qu'il soit conseillé d'avoir une connection régulière pour participer convenablement au jeu, cette régularité peut varier d'un joueur à l'autre et il faut en tenir compte. Un jeu de rôle reste un divertissement et ne prévaut en aucun cas aux obligations personnelles de chacun, qu'il soit simple joueur ou maître du jeu. Alandara est un jeu de rôle amateur, les MJs ne sont pas soumis à un contrat et donne de leur temps personnel pour faire évoluer le jeu. Il est important d'en tenir compte et de faire en sorte que chacun s'amuse, PJ comme MJ !

On ne peut alors pas parler de délai long de réponse avant 72 heures. Cependant ce type de jeu permet de s'inscrire sur la durée sans pour autant être chronophage. Pour exemple ici, sur Alandara fantasy JDR certains personnages évoluent depuis le lancement de la seconde version du jeu (2015).


En ce qui concerne les réponses de PNJ, il peut arriver qu'un PNJ attende la réponse de toutes les personnes impliquées dans une action avant de répondre lui-même. Le délais de réponse peut alors être étendu en fonction du rythme de chacun des joueurs. Si l'action nécessite une réaction de tous les joueurs, mais que des réponses tardent, alors le PNJ peut considérer que les PJ n'ayant pas réagi pendant un temps de 2 * 72h, soit 6 jours ou 2 remises, ne souhaite simplement pas prendre part. Et peut ainsi poursuivre. Si un PJ dans une action ne souhaite pas prendre part à une discussion alors qu'il est dans une action commune il peut aussi faire un RP rapide pour signifier que son personnage "regarde ailleurs" ou "attend silencieusement" [...], cela pourrait éventuellement éviter un délai d'attente allongé. Il est aussi conseillé aux joueurs de tenir compte du rythme de chacun et parfois d'attendre un peu plus longuement une réponse.

Attendre des réponses parfois plus longuement ne fait pas perdre d'actions ou d'expérience à votre personnage, mais encourage le jeu entre personnages. De plus les PA/PI ne sont pas perdu en fin de remise, ils sont transférés dans une jauge PE, non limitée, qui permet de réaliser des entraînements rapides dans divers lieux. Certes, tous les types d'entraînements ne sont pas possible partout, cependant les lieux sont assez nombreux pour permettre l'usage de ces points assez régulièrement et de façon libre !






Règlement :


Utilisation forum/tchat

Les systèmes communautaire tel le tchat et le forum, ont été mis en place afin d’offrir une plateforme de communication à tous les joueurs. N’oubliez jamais qu’une autre personne se trouve de l’autre côté du tchat, veuillez toujours tchater de manière aimable et respectueuse.

Le site est ouvert à toutes personnes sans réel limite d'age car cela serai difficile à vérifier, veuillez garder cela à l'esprit et respecter les règles d'utilisations et de bonne conduite

Nous nous réjouissons que notre jeu vous plaise et que vous souhaitiez vous entretenir avec d’autres joueurs. Si un joueur vous écrit des choses vous mettant mal à l’aise ou si vous voyez qu’un joueur ne respecte pas les règles énoncées ici, tournez-vous vers les modérateurs, ou contactez le support du jeu. N’envoyez jamais de photos de vous et faites attention à ce que vous dites aux autres joueurs sur vous-même. Vous n’êtes pas obligé de répondre à toutes les questions ou de continuez une discussion vous mettant mal à l’aise.
A ce titre aucune insulte ou provocation, même en mode privé ne sera tolérée sous peine de bannissement partiel ou total du site.

Est formellemet interdit :

  • Un langage vulgaire, des expressions au contenu explicitement sexuel, et les abréviations correspondantes ou les symboles correspondants
  • La description d’actes ou de pratiques sexuels
  • La provocation, la propagande politique ou raciste et tout contenu illégal
  • Toute discrimination visant une religion, une minorité, tout contenu discriminant des personnes handicapées mentales ou physiques, des groupes sociaux, ou tout autre groupe de personnes
  • Le poste de liens menant à des pages au contenu pornographique, obscène, extrémiste ou raciste
  • Toute menace, harcèlement, calomnie, diffamation ou insulte de toute sorte

Les messages au contenu illégal ou poussant à des actions illégales, sont interdits. Les offenses, les insultes, les diffamations d’autres joueurs ne seront pas tolérées, que ce soit de manière directe ou indirecte.

Sont formellement interdits :

  • Les offenses
  • Les insultes
  • La diffamation de personnes, de manière claire ou sous-entendue
  • Les messages dont le but est la provocation ou l’énervement des autres joueurs (le trolling)
  • L’incitation à la violence ou à la consommation de drogue
  • Les explications de moyens permettant de contourner la protection anti-copie
  • Les explications concernant l’achat illégal de logiciels, de musique, de vidéos, de codes…
  • Les contenus expliquant l’utilisation d’outils interdits (bots, macros) ou des moyens de triche pour le jeu en ligne abritant le tchat comme pour tout jeu en ligne.

Pour votre sécurité et celle des autres, protéger vos informations personnels !

Respecté l'orthographe et la grammaire de notre belle langue française, le langage SMS est interdit !

Soyez lisible, bannissez le flood ou les majuscules intempestives.

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